15 nov

Así es como los gamers de Reddit han logrado que EA baje los precios de Battlefront 2 GAMER & GEEK

Jugar con Darth Vader iba a costar 80 euros extra... Pero un comentario de Reddit ha obligado a Electronic Arts a rectificar

JUAN CARLOS SALOZ

14 NOVIEMBRE 2017 18:00

Electronics Arts, la desarrolladora de videojuegos como Mass Effect o Los Sims, acaba de lograr un récord bastante vergonzoso: el comentario más odiado de la historia de Reddit.

En uno de los subforos de la página, los usuarios se quejaban de los altos precios que costaban sus personajes de Star Wars: Battlefront 2. Además de pagar el precio del videojuego, es necesario gastarse decenas de euros para poder jugar con algunos de los protagonistas de la saga. Darth Vader, por ejemplo, tenía un precio 80 euros.

 

 
 
 
 
Un videojuego de una galaxia muy muy lejana
 
 
 
 

Para sorpresa de todos, EA se dignó a contestar, y su respuesta ha conseguido más de 636.000 comentarios negativos en tan solo un día. El comentario es el siguiente:

“Lo que pretendemos es proporcionar a los jugadores una sensación de orgullo y realización al desbloquear diferentes héroes.

En cuanto al precio, hemos seleccionado los valores iniciales de la beta abierta, así como otros ajustes hechos a las recompensas antes del lanzamiento. Entre otras cosas, hemos tenido en cuenta el crédito medio de los jugadores. Realizaremos ajustes constantes para asegurarnos de que los retos son satisfactorios y alcanzables a través del propio juego”.

Básicamente, la compañía se refería a que, si les parecían demasiado caros, siempre podían desbloquearlos a través del juego. El problema es que son demasiado difíciles de conseguir. Cada personaje cuesta más de 40 horas en el juego, algo desorbitado que parece estar hecho a propósito para que acabes comprándotelos.

Pero, vistos los comentarios y hasta las amenazas que han recibido en Electronics Arts, desde la empresa han acabado dando la razón a los usuarios y en su blog han anunciado la rebaja del precio de los personajes. En total, los héroes tendrán un coste de un 75% menos de lo previsto. Si Luke Skywalker y Darth Vader costaban 60.000 créditos del juego en principio, ahora costarán 15.000. Una rebaja muy significativa que ayudará a mantener el interés en Star Wars: Battlefront 2.

15 nov

La caída en desgracia de Sonic: de competir con Mario a patito feo de los videojuegos GAMER & GEEK

Una década de errores han condenado al que fuera el icono de Sega. Analizamos cómo ha ocurrido

JUAN CARLOS SALOZ

14 NOVIEMBRE 2017 12:32

Un mundo distópico, un villano que ha convertido el planeta en una ruina y una resistencia que está a punto de rebelarse. Podríamos estar hablando de Mad MaxStar Wars o Los Juegos del Hambre. Pero se trata de la sinopsis de Sonic Forces, la nueva entrega del videojuego sobre el erizo azul que SEGA acaba de sacar al mercado.

 

 
 
 
 
Tráiler de 'Sonic Forces'
 
 
 
 

El único icono de los videojuegos que ha podido competir de tú a tú contra Mario ha vuelto. Lo hace tan solo unos meses después de Sonic Mania, el título en 2D que conmemoraba el 25º aniversario del personaje. Pero también lo hace dejando claro que Sonic ya es solo el rostro borroso de un mito que no ha sabido adaptarse a las nuevas generaciones.

Desde la estética recargada –parece más un Call of Duty que un Sonic– hasta la monotonía del juego, que no cambia en ningún momento, Sonic Forces se está convirtiendo en un fiasco enorme. Algo que no está pasando desapercibido para la crítica.

Quizás el mayor de sus problemas se encuentre en su concepción. El juego intenta seguir la línea de los anteriores Sonic Boom –que no agradaron en absoluto a los fans– pero con personajes clásicos y toques melancólicos para llegar al público más tradicional. Sin embargo, esta mezcla entre historia sobria y toques de nostalgia no funcionan en ningún sentido. Ni parece un arcade de Sonic clásico, ni es un juego de acción novedoso.

 

 

 

Al pasar tan solo unas semanas desde estreno de Super Mario Odyssey, se hace imposible no hacer la comparación. Mientras que Nintendo ha explotado la esencia de Mario y ha implantado una mecánica sencilla que aporta un aire de frescura a la saga, en el caso de Sonic ha hecho aguas por todas las partas.

La única novedad destacable de Sonic Forces es que puedes personalizar a un nuevo personaje y jugar con él. Y, aunque consigue una sintonía bastante interesante entre este personaje y los demás, el resto del juego ni innova ni divierte en absoluto.

Sonic Forces era una esperanza para la saga. Podría haber sido el juego que la volviera a poner en lo más alto. Pero ha sido el culmen de una década llena de errores.

 

 

UNA DÉCADA LLENA DE ERRORES

La primera vez que la supervivencia de Sonic corrió peligro fue cuando SEGA perdió la guerra de consolas a mediados de los 90, coincidiendo con el lanzamiento de la Sega Saturn. Aunque era la máquina más potente del mercado, el lanzamiento de PlayStation y Nintendo 64 hundió a la consola. Con ella, Sonic se dio su gran primer batacazo.

 

Más tarde conseguiría recuperarse. En Dreamcast, la saga Sonic Adventure retomó el espíritu original del personaje y consiguió que los fans se reengancharan apenas una década después de que el erizo azul apareciera. El problema es que Dreamcast fue la última consola de SEGA, y después de aquello el rumbo de Sonic no quedó del todo claro.

Mientras triunfaba con dibujos animados y merchandising de todo tipo, los videojuegos de Sonic eran tan distintos como sus plataformas. Apareció en XBOX, PlayStation y las consolas de Nintendo a partes iguales.

 

 

Daba lo mismo que protagonizara un Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos (algo que liquidaba el espíritu punk de SEGA) como en la aventura medieval Sonic and the Black KnightIban picando de todo para ver si algo les encajaba, pero esto acabó disipando la imagen que se tenía del erizo y alejando a su target potencial.

Con juegos como Sonic Unleashed o Sonic the Hedgeog se le intentó dar un aire de siglo XXI que parecía recoger una estética acertada, pero que fracasaba totalmente a la hora de trasladar la esencia del personaje. En 2014 llegó la condena definitiva. La serie animada Sonic Boom traía consigo un Knuckles mazado, una aventura dirigida al público más adolescente y un Sonic demasiado alto para el gusto de los fans.

 

La reestructuración de la saga era una apuesta firme de SEGA para que Sonic volviera a ocupar el espacio que merece en el mundo de los videojuegos. Pero la respuesta fue desesperanzadora: había pasado de moda.

 

 

El icono de una generación de gamers ya no gustaba a casi nadie. En lugar de retirarse a tiempo como Crash Bandicoot, se quiso estirar el chicle lejos de la empresa de la que era mascota. Y, por más que se hicieran esfuerzos por recuperarlo, ya no había marcha atrás.

Este año, SEGA ha intentado dar un esfuerzo final y apostar por el erizo con motivo de su 25 aniversario. Sin embargo, sus apuestas no han sido nada rompedoras. Mientras Zelda llega a lo más alto con uno de los mejores juegos de la historia y Mario se supera a sí mismo, Sonic publica un juego clásico en 2D que no inventa nada y un Sonic Forces que se ha convertido en el enésimo batacazo de la franquicia.

 

Quien un día se burlara directamente de lo aburrido que era Mario ha sido vencido año tras año. Ahora solo queda el recuerdo de unos fans que, tan fieles como siempre han sido, seguirán comprando todos los juegos de Sonic. A pesar de todo.

 
06 nov

En este juego de terror, tienes que descubrir quién eres tras despertar de un coma GAMER & GEEK

Acabas de despertar en una camilla de hospital. Una luz blanca te ciega, un pitido ensordecedor toma tus oídos. Pero poco a poco se va apagando. Ya oyes. Ya ves. Ya puedes levantarte. Sales de la cama, cruzas la habitación y observas que no hay nadie contigo. En la muñeca, llevas una identificación con un nombre de alguien que no eres tú.

¿Qué ha ocurrido?

Para responder a esta incógnita digna del inicio de The Walking Dead, tendrás que probar el juego de mesa Coma Ward. Aparecido en Kickstarter hace poco más de un mes, la experiencia de 2 a 6 jugadores ha recaudado más de 95.000 dólares para su difusión.

 

En el juego, todos los participantes sufren una amnesia terrible. Al principio, no tienen ni idea de quiénes son, de cómo han llegado allí ni de cómo han caído en coma. Pero, poco a poco, van descubriendo los misterios que se ocultan en su pasado.

 

Para ello, el juego se divide en dos fases: prólogo y fenómeno.

Durante la primera parte, los jugadores deben encontrar pistas para saber quién es cada uno y descubrir por qué están juntos en el hospital. Pero la segunda es la fase más interesante. En esta, se van descubriendo los misterios que causaron esta situación misteriosa. Cada fenómeno es distinto y tiene un ganador. Cada uno tiene un nivel de salud y terror determinados, por lo que al final del juego solo queda uno en pie.

Una historia única en los juegos de mesa que ha conquistado al público y que quiere llegar a ser un juego tan habitual como en Cluedo.

02 nov

La Cajita Feliz tiene juguetes de Super Mario Bros. bueno, si me buscan, ya saben dónde voy a estar GAMER & GEEK

Esto es una Cajita Feliz.

 
McDonald's
 

Esto es un Mario.

 
Nintendo
 

Normalmente, las dos cosas no tienen nada que ver, pero de vez en cuándo los planetas se alinean y sucede magia.

 
Enricoagostoni / Getty Images
 

Hermanos y hermanas: ¡HOY ES ESE DÍA!

 
 

La cadena de comida rápida acaba de lanzar una colección de juguetitos de Mario en la Cajita Feliz y pues...

 
McDonald's
 

¡Son increíbles!

01 nov

VIDEO: Nuevo vistazo al videojuego Marvels Spider-Man GAMER & GEEK

 

PlayStation e Insomniac dan una nueva muestra de lo que será el videojuego exclusivo Marvel’s Spider-Man de Insomniac Games para PlayStation 4.

 

Durante la pasada PlayStation Experience 2017, Sony Interactive Entertainment sorprendió a los asistentes con este teaser trailer(que de teaser no tiene nada, debido a su extensión) del nuevo videojuego Marvel’s Spider-Man, que Insomniac Games prepara en exclusiva para la consola PlayStation 4.

De entrada, nos gusta la edad en la que se ubica a Peter Parker en esta historia: ni tan joven como en Homecoming, pero tampoco tan distante a sus días escolares (23 años de edad) con una Tía May no tan joven como en el MCU, pero tampoco tan mayor de edad. La combinación de gameplay con escenas cinematográficas en el avance también es asombrosa… ¡como Spidey!

La introducción de un nuevo enemigo Mr. Negative nos tiene muy interesados. ¿Será tan trascendente como para incluirlo eventualmente en los comics e incluso en alguna película? ¿Y qué tal el anuncio de que podrás jugar como Mary Jane en momentos clave de la historia.

¿Qué les parece? El asombroso videojuego Marvel’s Spider-Man se estrenará en 2018.

mm

Periodista independiente por más de 16 años (en Cine PREMIERE desde 2006). Se especializa en anime, comics, doblaje, tecnología y videojuegos. Sus sagas favoritas: Doctor Who, Star Trek y Star Wars. Batimaníaco, geek ochentero y hardcore gamer.

26 oct

Electronic Arts lo vuelve a hacer: FIFA 18 es un asombroso simulador de fútbol soccer que reactiva la pasión como cada año en nuestras venas. GAMER & GEEK

Título original:FIFA 18
Año:2017
Creadores: Electronic Arts (Madden NFL 18)
Actores: 
Fecha de estreno:29 de septiembre de 2017 (MX)
 

FIFA 18

Distribuye: Electronic Arts
Clasificación: E
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PC, PlayStation 3, Xbox 360
Género: Deportes
Jugadores: 1-4

El año pasado, la saga FIFA de Electronic Arts tomó a millones de fans por sorpresa, estrenando el ambicioso motor gráfico Frostbite (Star Wars Battlefront). La inclusión de un “modo historia”, narrando la carrera de un joven futbolista también nos arrebató, y esperábamos que este año la edición FIFA 18 no fuera tan asombrosa. Digamos que no lo fue tanto (como es obvio), pero francamente hubo una buena cantidad de mejoras que hacen que valga la pena la transición. Veamos por qué:

Música/SFX
La música debidamente seleccionada es extensa y emocionante, con unos 40 temas que van desde Cut Copy y Residente, hasta Off Bloom y Outsider. Los cánticos en los estadios son asombrosos y los gritos entre jugadores muy realistas. Mención especial a la localización al español latino en El camino, así como los comentarios de cronistas Fernando Palomo y Mario Kempes, aunque para quienes los escuchan habitualmente les parezcan ya algo repetitivos ¡Queremos al “Perro” Bermudez de vuelta!
Calificación: 4/5

fifa 18

Visuales
FIFA 17 nos sorprendió con la implementación del motor gráfico Frostbite, y aunque en la edición de este año no tuvimos el mismo nivel de impacto, hay que reconocer que hay mejoras notables en la iluminación de los estadios y rasgos faciales de los jugadores estrella (especialmente en cabello y barbas), aunque se nota el descuido en algunos jugadores menos conocidos, pero que fans locales notarán. Nos da la sensación de que, si EA Sports dejara ya de lado el desarrollo para PS3 y 360, quizás podría concentrarse más en pulir estos detallitos. Las animaciones entre jugadas son espléndidas, y la interfaz de juego en sí, más pulida que el año pasado, tal como en la historia de El camino, con un formato estilo serie de TV. El desgaste del césped de la cancha es asombroso, aunque quizás falte pulir que el maltrato y efecto en los jugadores no sea tan agresivo.
Calificación: 4/5

Sistema de juego
El año pasado quedamos atónitos, pero notamos que sí hay una serie de cambios importantes en pases de profundidad, física del balón más realista y elementos de velocidad, ataque y defensa de jugadores más apegados a sus contrapartes en la vida real. Las modalidades online son completísimas, así como el modo Carrera con a historia de Alex Hunter (¡vaya cameos!) y el asombroso pero complicado FIFA Ultimate Team. Sí queda claro que no es un juego para novatos, con un nivel de realismo y ejecución para expertos, aunque no es imposible incursionar por primera vez en la franquicia.
Calificación: 4/5

FIFA 18 sigue siendo un campeón. Centenares de jugadores oficiales y estadios hermosamente recreados, pinceladas de genialidad en cambios de estilo de juego y realismo con jugadores, equipos y entrenadores, las modalidades de carrera, historia y mucho qué hacer en línea hacen que esta edición sea la explicación perfecta a por qué se sigen vendiendo millones de copias de esta franquicia año con año. ¡No se lo pierdan!

Búscalo AQUÍ.

Si te interesó esta nota, Cine PREMIERE te recomienda ver:
mm

Periodista independiente por más de 16 años (en Cine PREMIERE desde 2006). Se especializa en anime, comics, doblaje, tecnología y videojuegos. Sus sagas favoritas: Doctor Who, Star Trek y Star Wars. Batimaníaco, geek ochentero y hardcore gamer.

 
26 oct

Este fin de semana, nintendomaníacos en la Ciudad de México podrán jugar Super Mario Odyssey, Mario Rabbids Kingdom Battle y mucho más en Nintendo Switch. GAMER & GEEK

Este viernes 27 de octubre se estrenará mundialmente el esperadísimo videojuego Super Mario Odyssey, y Nintendo quiere que los nintendomaníacos capitalinos lo celebren como se merece. ¡Jugándolo en un ambiente de celebración!

Así que marquen sus calendarios y no hagan planes –más que para ir a ver Coco, por supuesto–, pues será el sábado 28 y domingo 29 de octubre cuando la gira #NintendoSwitchSobreRuedas llegue a Plaza Universidad en CDMX. Fans de todas las edades podrán jugar no solamente la nueva aventura de Mario, sino también EA Sports FIFA 18, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Pokkén Tournament DX, Mario + Rabbids Kingdom Battle, Mario Kart 8 Deluxe, Fire Emblem Warriors y más.

Por si fuera poco, se dice que el mismísimo Mario podría llegar al evento y celebrar EN PERSONA con los fans el lanzamiento de su nuevo juego exclusivo para el Switch. ¿Qué tal una selfie con él, para el recuerdo? Y atención… parece que habrá regalos.

La fiesta nintendera iniciará a las 11 de la mañana y concluirá a las 9 de la noche ambos días. El punto de encuentro es el estacionamiento, frente al mezzaine del área de cine. ¡Amamos ese camión temático de Nintendo!

Creemos que no es necesario decirlo, pero lo haremos: ¡allá nos vemos!

Si te interesó esta nota, Cine PREMIERE te recomienda ver:
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Periodista independiente por más de 16 años (en Cine PREMIERE desde 2006). Se especializa en anime, comics, doblaje, tecnología y videojuegos. Sus sagas favoritas: Doctor Who, Star Trek y Star Wars. Batimaníaco, geek ochentero y hardcore gamer.

23 ago

Google elimina 500 apps que contenían un virus que espiaba a usuarios de Android GAMER & GEEK

El spyware estaba en apps de videojuegos, fitness o editores de fotos que contaban con más de 100 millones de descargas...

 

 

Google acaba de eliminar más de 500 apps por estar infectadas con un spyware que podía espiar a los usuarios de Android. Las aplicaciones, retiradas ya de Google Play Store, llevaban instalado un código malicioso que permitía que los hackers robaran datos como el historial de llamadas, localizaciones GPS o redes WiFi cercanas. Contaban con más de 100 millones de descargas en todo el mundo.

La empresa de seguridad informática Lookout detectó el fallo de seguridad y se lo comunicó a Google, que tras haber deshabilitado las apps ha difundido el problema que tuvo. Los únicos nombres de apps afectadas revelados son Lucky Cash y SelfieCity. Del resto se sabe que eran juegos destinados a público adolescente que acumulan entre 50 y 100 millones de descargas, editores de fotos con entre 1 y 5 millones de descargas, radio por Internet, apps meteorológicas y de salud, ejercicio, viajes o de emojis.

 

 

El espionaje se producía debido a que integraban una versión maliciosa en el kit que se utiliza para desarrollar el sofware de las aplicaciones. Como explica la experta en tecnología Cecilia Hill, " las aplicaciones para móviles, sobre todo las gratuitas, usan este kit que se encarga de aprovechar las redes publicitarias para conseguir ingresos. De este modo, pueden ofrecer las aplicaciones de manera gratuita. Y los clientes, al mismo tiempo que usan el juego o la aplicación, también consumen publicidad".

Pero el SDK, el kit de desarrollo, habría sido infectado y los hackers lo habrían aprovechado para acceder a datos privados de los millones de usuarios de los teléfonos móviles que habían descargados las apps. Google afirma que cree que ha solucionado el problema al haber eliminado las más de 500 apps maliciosas.

06 abr

Cada vez más gente se está pasando a Mastodon, el Twitter sin nazis ni trols GAMER & GEEK

mastodon

A Twitter le ha salido un competidor. Se llama Mastodon y la ha desarrollado un alemán de 24 años, Eugen Rochko

A nivel de interfaz, Mastodon es muy parecido a Tweetdeck . Un panel en forma de escritorio que te permite interactuar con otros miembros de la comunidad y enviar mensajes.

Aquí va la primera diferencia: en Mastodon los mensajes (llamados “toots” y no “tuits”) pueden llegar a ocupar 500 caracteres a diferencia de los 140 de Twitter.

 

El usuario puede elegir, a su vez, si quiere que cada mensaje sea público o limitado a sus seguidores .

Pero lo que hace verdaderamente distinto a Mastodon es que aspira a generar un espacio deconversación en Internet más constructivo , o sea, alejado de los trolls que campan a sus anchas por Twitter con amenazas o fotos de culos.

Por eso, en Mastodon está explícitamente prohibido ensalzar la ideología nazi, los contenidos pornográficos, la apología de la violación o, en definitiva, cualquier otro tipo de violencia, según se puede leer en su descripción.

Otras de las novedades de esta plataforma es que divide a los usuarios por comunidades diversas , es decir, que los memes y las noticias de actualidad no se mezclan en tu feed . 

Según el portal Mashable , se trata de una plataforma financiada por voluntarios que aportan dinero pagar el coste de los servidores y la licencia es libre.

Mastodon llega en medio de uno de los momentos más críticos de Twitter que lucha por salir del estancamiento de usuarios  —de 320 millones— que lleva arrastrando desde hace meses. 

La nueva plataforma fue anunciada por su creador el 31 de marzo en menos de 48 horas alcanzó 41.000 registros.

 

03 abr

Crea con sus propias manos un traje de Iron Man que además puede volar GAMER & GEEK

Un genio británico logra que las direcciones en el aire se controlen moviendo los brazos como lo hace Tony Park...

 

iron man

Hace dos años y medio, Richard Browning, un inventor británico de 38 años, decidió que quería volar. Como muchos atrás, tenía el viejo sueño de despegarse del suelo, pero su ingenio y tozudez han culminado en todo un traje de Iron Man -sin incluir las armas- que ha terminado financiado por Red Bull.

 

 

Desde aquel momento y después de intentar elevarse fallidamente con alas y motores de ventiladores eléctricos, Browning ideó un exoesqueleto que imita al famoso superhéroe. Su peculiar traje se basa en la fuerza de seis propulsores, que pueden levantar a alguien de 130 kg, que lleva distribuidos equitativamente: dos colocados en cada mano y dos en la espalda.

 

Su sistema de propulsión se alimenta con queroseno, pero aclara que ha minimizado los riesgos de que el combustible se traduzca en una explosión grave ante una caída fatídica o un choque brutal. Al accionarse con pequeñas cantidades de carburante y al tener un traje a prueba de fuego, afirma que saldría prácticamente indemne. Los extintores que llevan las personas que le acompañan en las pruebas tranquilizan.

Para reducir los riesgos y que no saliera despedido sin control, de momento su obra de ingeniería solo posibilita alcanzar los seis metros de altura y desplazarse durante un minuto. A plena capacidad, aunque todavía no esté listo, podría viajar a 450 km/h mientras se controlan las direcciones con los brazos de la misma forma que lo hace Tony Park en la película.

"Si pongo mis brazos a mi lado, aceleraré muy rápido en el aire. Pero eso no haría eso porque no hay paracaídas", contó a Wired.

Desde la primera versión del traje, que ha costado 50.000 dólares (46.882 euros), lo está mejorando constantemente. Lo último que ha integrado es una pantalla para controlar los niveles de combustibles. Sin esa pantalla, antes le tenía que pedir a su esposa o suegro que miraran el depósito y "juzgar por su expresión facial" cuánto quedaba.

"Un día literalmente podrás caminar por tu jardín, despegar, volar, bajar y aterrizar", dice convencido.

Su padre, Michael Browning, era un ingeniero aeronáutico que dejó su trabajo por el amor a los inventos. Sin embargo, nunca llegó a vender nada y la desesperación por el ahogo económico le llevó a quitarse la vida cuando su hijo tenía 15 años. Richard, que dice que aprendió la lección de que primero se tiene que ahorrar para dedicarse a inventar, vislumbra un futuro en el que habrá trajes de Iron Man.

Por el momento, ha patentado su invento con el nombre de Daedulus, en una clara ilusión mitológica a Dédalo, el griego que escapó de la isla de Creta con unas alas gigantes de plumas que su hijo Ícaro fundió al acercarse demasiado al Sol.

 

28 mar

Llego el segundo !!! Spider-Man: Homecoming - Trailer 2 GAMER & GEEK

Después de que no supiéramos casi nada de The Vulture, villano que interpreta Michael Keaton, este nuevo trailer nos deja ver lo suficiente para notar que nos encontramos ante un gran peligro.

La verdad, esto era necesario ya que los últimos villanos de las películas de Marvel no han sido muy buenos. Además, podemos notar que la presencia de Robert Downey Jr. no será solo de un cameo, teniendo un papel muy importante en la vida de Peter, enseñándole la responsabilidad de tener semejante poder.

 

 

En fin, prepárense para ver este 7 de julio al trepamuros favorito de todos, columpiarse de aquí para allá, en el estreno de Spider-Man: Homecoming.

22 mar

Nuevos deportes, mismo machismo: el difícil camino de las mujeres en los eSports GAMER & GEEK

Abusos, discriminación y menosprecio: ¿por qué a las mujeres les cuesta tanto labrarse un camino como profesionales de los eSports?

 

 

Aidy

 

 
 
 
El difícil camino de las mujeres en los eSports
 
 
 
 
 

 

Aidy García Cortés ha tenido un día de trabajo ordinario. Como jugadora profesional de eSports, ha hecho una promoción de la marca para la que trabaja, ha jugado varias partidas de Counter Strike y ha publicado un vídeo de la serie ‘ Aprende CS: GO con AIDY’.

En el vídeo, Aidy ha recibido decenas de comentarios, opiniones y, como de costumbre, mensajes como el siguiente:

“Oh gracias Fairy García Cortés! Por fin sabré cómo limpian el mapa después de cada ronda!”

Este comentario, que se cuenta entre los más comedidos de los que suele escuchar, es una muestra de la realidad que las mujeres gamers llevan sufriendo mucho tiempo.

El pasado enero, una encuesta realizada a jugadores de la League of Legends Championship Series (LCS), la liga más importante del videojuego League of Legends en Europa y Norteamérica, puso de relieve una situación dramática:

El 27% de los jugadores dijo que no se sentiría a gusto compartiendo equipo con una mujer.

Entre sus justificaciones se hallaban motivos como un “posible enamoramiento” entre un jugador masculino y su compañera. También alegaban que las chicas no tienen el mismo nivel que los hombres ni el mismo compromiso.

En general, las respuestas sonaban a las excusas que, históricamente, se han utilizado para justificar el machismo en todos los sectores. Solo que ahora estaban en boca de los profesionales de una nueva modalidad de entretenimiento cuya edad media ronda los 20 años.

UN DEBATE CON MUCHAS VÍCTIMAS

Por desgracia, a nadie le extrañan los resultados de la encuesta. En 2015, la jugadora Remilia (Maria Creveling), que consiguió ser la primera mujer en participar en la LCS junto al equipo Renegades, abandonó la competición temporalmente por las múltiples presiones que estaba recibiendo. Su mensaje de despedida fue el siguiente:

“Supongo que la competición ya no es importante para mí. Ser la mejor no me aporta nada. Me encanta jugar con mi equipo, conseguir logros y ser reconocida por ello. Como decía, quería ser la primera mujer en jugar la LCS. Es lo que me motivaba, con lo que soñaba y lo que finalmente he conseguido, pero es algo que me ha llevado a odiar a demasiada gente".

En la temporada que estuvo compitiendo allí, Remilia fue el objetivo de miles de mensajes que ponían en duda su condición sexual. Al principio, no daba la cara mientras jugaba. Pero cuando lo hizo comenzó a ser víctima del acoso machista y de personas que la criticaban por su supuesta transexualidad.

Remilia no quiso entrar al trapo: “Quería conseguir el objetivo por mí, por mis compañeros y por las mujeres en los e-sports. No quiero mensajes que comenten mi vida privada. No es algo que os incumba”.

Su caso no es aislado. Cada cierto tiempo aparece una polémica similar a la suya.

En 2014 tuvo lugar el movimiento conocido como “Gamergate”. En un principio, buscaba criticar la “falta de ética periodística de los videojuegos”, demostrando que muchos críticos basaban sus reviews de juegos en sus relaciones personales con los desarrolladores o en beneficios extra que recibían por dar buena notas.

 

No obstante, la aparición en escena de la desarrolladora indie Zoë Quinn, activista feminista a la que se relacionó con un crítico de la web Kotaku, provocó que el movimiento acabara derivando en una crítica contra el movimiento feminista.

Durante la misma época, también fue duramente criticada Anita Sarkeesian, crítica cultural y feminista que dirigió Tropes vs Women in Video Games, una serie documental que explora los problemas sobre el sexismo en los videojuegos.

 

 

DISCRIMINACIÓN DESDE LA ORGANIZACIÓN

Ese fue un punto de inflexión en la comunidad gamer, que pasó a ser más reaccionaria que nunca. Los intentos de acabar con la discriminación de las mujeres en los videojuegos parecían cada vez más inútiles. El problema se agravó especialmente en los eSports, donde la situación parece estancada desde hace una década. Lo explica Aidy:

“La mayoría de compañeras con las que jugaba hace diez años, cuando empecé con esto, lo han dejado. Muchas han visto inútil el esfuerzo que requiere dedicarse a los deportes electrónicos. Claro que somos muy pocas las que podemos dedicarnos a esto. En las competiciones mixtas, donde estoy actualmente, nos es muy difícil entrar. Y en las femeninas los sueldos son insignificantes”.

Solo hay que echar un vistazo a algunas de las competiciones internacionales más importantes de Counter Strike para darse cuenta de las desigualdades de las recompensas.

En la competición general de la eSports World Convention de 2016 se premió a los ganadores con 75.000 dólaresEl equipo ganador obtuvo 20.000 y el resto se repartió entre los clasificados del segundo al octavo puesto. En la femenina, apenas se pagaron 15.000 dólares, a repartir entre los cuatro mejores equipos.

La liga internacional Open Dreamhack se anuncia por todo lo alto al premiar a los ocho mejores equipos con 100.000 dólares en cada ronda, hasta un total de 900.000. Lo más parecido que hay a una competición femenina en la Dreamhack es la  Esu Razer CS:GO Ladies Tournament, una competición europea de invierno en la que anuncian que “ los equipos lucharán por un premio de 4.000 euros y algunos productos de Razer”.

Los otros torneos femeninos donde más se puede ganar son la Intel Challence Katowice (30.000 dólares a repartir entre los cuatro primeros) y la Copenhagen Games, donde se reparten 14.000 dólares. Números muy inferiores a los que se dan en los torneos masculinos más importantes. Además, apenas se llega a la decena de eventos importantes femeninos al año, por lo que las jugadoras se sienten "como atletas preparándose para unas Olimpiadas".

NI FEMENINOS NI MIXTOS

Observando estos datos, no es de extrañar que Aidy haya dejado las ligas femeninas para competir en las mixtas. Tampoco parece raro que otras tantas jugadoras hayan desistido en su intento de labrarse una carrera profesional en el sector.

Para evitar las desigualdades –y partiendo de la evidencia de que no existen diferencias entre hombres y mujeres a la hora de jugar a los eSports–, la mayoría de los campeonatos son mixtos. 

Partiendo de la evidencia de que no existen diferencias entre hombres y mujeres a la hora de jugar a los eSports, la mayoría de los campeonatos son mixtos. Es el caso de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que ha desembarcado con fuerza en España con juegos como Clash RoyaleHearthstone o League of Legends. Sin embargo, el porcentaje de jugadoras es ínfimo, y las mujeres solo han llegado a alguna final de un circuito casual. Así que están planteando cómo afrontar este reto. Lo explica Sergi Mesonero, cofundador de la liga: 

“Es un debate que está trayendo mucha cola, ya que no tiene una solución sencilla. Si fuera tan fácil como decir que los equipos deben tener obligatoriamente una cuota de chicas, ya estaría hecho. Pero no se trata de eso, sino de intentar que la situación, de manera orgánica y natural, cada vez vaya más hacia una equiparación que se produzca de orgánicamente”.

Mesonero reconoce que se han planteado crear ligas exclusivamente para mujeres:

"Es muy factible la idea de crear ligas separadas por sexos, al igual que lo es dividirlas por edades, para que así puedan dirigirse a un target más adulto o incluso joven en los títulos donde tenga sentido hacerlo".

No obstante, advierte de lo que puede ocurrir si se pasa de tener una liga mixta a una femenina y otra masculina. Como ejemplo toma el caso de la IE-SF (International e-Sports Federation). En una de sus competiciones del videojuego Hearthstone, el organismo decidió separar las ligas por sexos.

Lo hacía siguiendo la normativa de SportAccord, que integra a organizaciones como la FIFA. Pero la comunidad calificó esta medida como discriminatoria. Consideraban que en los videojuegos no existe una diferenciación de capacidades entre hombres y mujeres, de modo que no tiene sentido que se separen.

De este modo, Mesonero no está convencido de qué medidas debe tomar desde la LVP. Sabe que tienen por delante "una tarea enorme para que los estamentos y los equipos sean mucho más inclusivos". Pero que "es un tema de concienciación que debe tomar toda la industria".

UN CÓCTEL EXPLOSIVO

La falta de interés es uno de los motivos que más se repiten cuando preguntamos por qué hay tan pocas jugadoras de eSports. Lo explica aNouC, jugadora profesional de Counter Strike:

“Hay un montón de jugadoras, y las estadísticas suelen decir que las mujeres representamos el 50% de los jugadores en todo el mundo. Sin embargo, son muy pocas las que se dedican a videojuegos que pueden considerarse competitivos o eSports. Hay estudios que dicen que a las mujeres nos gusta más explorar mundos y vivir historias, lo que no casa con la idea de un juego competitivo”.

Pero este desinterés parte directamente del mensaje que la industria de los videojuegos ha mandado históricamente a los usuarios. Así lo define Gina Tost, periodista especializada en tecnología y videojuegos:

“Desde los años 70 hasta bien entrados los 2000, se ha enfocado el marketing hacia los chicos y sus padres. Incluso en los primeros anuncios de informática, ya no hablo solo de videojuegos, salía un padre arreglando con su hijo el ordenador, como diciendo ‘Vamos a hacer algo juntos, hijo’. Mientras, en el fondo se veía a la madre con la hija bebiendo un vaso de leche, dando a entender que esas eran cosas complejas de hombres . El marketing de los videojuegos siempre ha sido dirigido a hombres o mujeres, estas últimas relegadas a los que son más fáciles y aniñados”.

Según Gina, el mensaje del marketing ha calado tan hondo que los tópicos sobre las jugadoras han llegado a todos los sectores de la sociedad. Además, la presencia de esta discriminación ha aumentado con los videojuegos para smartphones.

 Cuando una mujer dice que juega, tiene que pasar un examen. Lo primero que te dicen es ‘seguramente solo juegues a Candy Crush’, como si fuera algo perjudicial o no se tratara de un videojuego. Y lo segundo es ‘bueno, sí, pero seguro que no eres muy buena’. Hasta que no te ven jugar, tus argumentos no valen de nada. Tienes que enseñar tu carnet de gamer para decir que juegas, algo que no pasa en otros sectores. No tengo que enseñar mi carnet de lectora para leer un libro”, relata la periodista.

Un agravante a un sector ya de por sí agresivo, como explica aNouC:

“Muchas se sienten presionadas y acosadas en el online. Hay cierto bullying que es muy común y ni siquiera está mal visto, ya que ha sido generalizado y los jugadores parecen contar con ello. En las redes hay mucho odio, y ello es uno de los motivos por el que el tema no avanza como debería”.

Con este análisis está de acuerdo el fundador de la LVP, que señala el “anonimato que aparece en los sistemas online” como uno de los mayores problemas de los eSports:

“En ocasiones saca lo peor de las personas. En algunos ámbitos, el ambiente que hay en internet suele ser machista y agresivo con las minorías, lo que echa para atrás la participación de las chicas”.

También hay que tener en cuenta el papel de las "azafatas", chicas que suelen aparecer en todos los torneos llevando el sello de alguna empresa. Según aNouC, muchas marcas quieren que las jugadoras, además de jugar, tengan una bonita figura para ejercer este rol:

"Hay marcas que han mezclado la idea de azafata de toda la vida con la de jugadora. Y claro, una jugadora azafata les va genial, le hacen todo el pack y cumple con la imagen de la marca. No digo que esté mal, y nadie les dice a esas chicas que no lo hagan, pero eso ha perjudicado gravemente la imagen general de las jugadoras. Creen que solo 'sabemos posar'".

Aidy vivió esto en sus propias carnes. Cuando apenas rozaba la veintena, una de las empresas más importantes del sector quiso que ella fuera imagen de la marca. Sin embargo, "sus medidas fueron completamente abusivas. Me pusieron restricciones enormes, desde la vestimenta hasta un sueldo en el que ni siquiera me llevaba el 40% de los beneficios. Querían una mujer florero que sonriera y poco más, sin importarle que supiera algo de videojuegos o de su marca. Así que me negué".

Pero, cuando lo hizo, el mánager que le ofreció el contrato no se lo tomó nada bien. "Me insultó y cortó toda relación que la empresa tenía conmigo. Incluso, me obligó a que saliera del equipo en el que estaba. Y todo por no aceptar unas condiciones que me dejaban como poco más que un objeto de usar y tirar".

A la imagen que tienen sobre las jugadoras, el marketing sexista y el desinterés se suma la competitividad que llega desde los deportes tradicionales. Un cóctel explosivo del que las mujeres son las más perjudicadas.

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UNA CUESTIÓN DE ¿TIEMPO?

La solución no parece estar exclusivamente en una mejor regulación de las ligas ni en normas que obliguen a que participen más mujeres. Sino en invertir recursos para que todos los sectores de los deportes electrónicos actúen en consecuencia de lo que ocurre.

“Tienen que actuar desde los cuatro ámbitos. Las ligas deben mejorar su regulación y no cerrarse. Los equipos y jugadores deben comenzar a considerar a las mujeres. Las marcas tienen que contar con ellas sin usarlas como simples escaparates. Y los medios de comunicación tienen que tratar igual a los jugadores independientemente de su sexo”, explica Gina Tost.

Pero la tarea es tan compleja que no parece que se vayan a tomar medidas hasta pasados unos años. Mesonero, por su parte, lo primero que pone de relieve es que todavía es un fenómeno demasiado joven y caótico como para que se puedan tomar decisiones globales:

“Necesitamos tiempo. Comparado con hace cinco años, cuando era prácticamente imposible hacer una liga como la que tenemos aquí, estamos en un momento envidiable. Pero necesitamos tiempo para fortalecer estructuras y para conseguir voces femeninas que animen a las chicas a participar. La industria debe hacer un esfuerzo enorme de campañas pro-igualdad, pero se necesitará tiempo para que el mensaje cale lo suficiente”.

Mientras tanto, las jugadoras lo tienen claro:

“Lo único que queremos es tener las mismas oportunidades y no sentirnos discriminadas por nuestra comunidad”.

 

 

03 mar

Facebook usará la inteligencia artificial para detectar los suicidios en directo GAMER & GEEK

Ante los recientes casos de suicidios emitidos en Facebook Live, Mark Zuckerberg se ha propuesto crear un algoritmo que sirva para salvar vidas...

 

 

suicidio facebook

No más suicidios en directo. Esta es la premisa sobre la en estos momentos está trabajando la red social de Mark Zuckerberg después de que en los últimos años varias personas hayan usado Facebook Live para retransmitir intentos de suicidios.

El caso más grave ocurrió el pasado enero, cuando una adolescente de 14 años decidía emitir su propia muerte en directo desde su muro. Ahora, para que casos como aquel no vuelvan a ocurrir, la compañía acaba de anunciar una medida que, gracias a la inteligencia artificial, ayudará a salvar vidas reales.

 

Según Facebook, un algoritmo entrenado buscará palabras o frases específicas en las publicaciones del usuario y los comentarios que van dejando los amigos que puedan ser un indicio. La IA alertará con urgencia al equipo humano de Facebook, que se pondrá en contacto con la persona para ofrecerle consejos sobre cómo buscar ayuda.

Con este anuncio, Facebook pone en marcha una segunda medida para prevenir suicidios. Hace dos años, implementaba la opción de que los contactos reportaran un posible riesgo en base a imágenes o estados compartidos. Ahora se refuerzan estos avisos junto a la labor de este explorador que actúa también en los mismos vídeos en directo y en Messenger. En el momento de la transmisión, se incluye la posibilidad de hablar con profesionales o con personas de confianza.

"Queremos construir una infraestructura social para identificar problemas antes de que sucedan", declaraban en su blog.

La red social ha informado que no cortará inmediatamente estos vídeos en directo por una razón. "Los expertos enfatizaron que cortar la conexión demasiado pronto eliminaría la oportunidad de que la gente llegue y ofrezca apoyo. Por lo tanto, esto abre la posibilidad de que amigos y familiares lleguen a una persona en peligro en el momento en que realmente lo necesitan más".

Los suicidios en directo no son el único problema al que se enfrentan las plataformas. Los streaming han pasado a ser un canal para transmitir barbaries y sucesos negros. En Periscope, la herramienta vinculada a Twitter, se han emitido en vivo abusos sexuales, agresiones físicas y otros crímenes. Frente a estos delitos, integrar mecanismos que den una solución a estos contenidos se ha vuelto una necesidad.

16 feb

Twitter hará invisibles a los usuarios con comportamientos abusivos GAMER & GEEK

oi

La semana pasada Twitter implantó un nuevo protocolo para tratar de acabar con los "abusones" que pululan en la red social. Para ello, ha decidido castigar a todo el que "se porte mal" limitando el alcance de sus publicaciones durante un tiempo determinado.

El protocolo hace que, temporalmente, los usuarios que no siguen a la persona penalizada no vean sus tuits, limitando efectivamente el alcance de sus publicaciones. Por ejemplo: Si el usuario penalizado menciona a alguien a quien no sigue, esa persona no verá el tuit en su pestaña de notificaciones. Y si los seguidores del usuario penalizado lo retuitean, esos retuits no serán mostrados a todos aquellos que no le sigan.

Los afectados por "el castigo" ya están subiendo capturas de pantalla con el e-mail que han recibido desde Twitter.

 

 

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