20 dic

Facebook podrá reconocer tu rostro en fotografías en las que no te etiquetaron GAMER & GEEK

Vas a recibir una notificación en Facebook. La red social te va a decir que suma unos algoritmos de reconocimiento facial. Habrá una “herramienta opcional” para ayudarlos a “administrar nuestras identidades”. A partir de ahora, si aceptas, buscará activamente en qué fotos apareces y no estás etiquetado.

La compañía vende la función, llamada Revisión de fotos, como un recurso para proteger nuestra privacidad. Con un click, se habilita o inhabilita esa función. La identificación de fotos te avisa si amigos, público en general o audiencia personalizada -según cómo tengas configurada tu privacidad- sube una instantánea en la que apareces.

Es decir, que si tienes el perfil restringido a ‘amigos’, no se te notificará si sales en la fotografía que te hicieron en el photocall de la discoteca. Eso solo sucede si tienes configuración sin ninguna restricción.

Pero hay una excepción: las fotografías de perfil, que se consideran imágenes públicas, por lo que Facebook te avisará si alguien usa esas imágenes también como fotos de su perfil. La compañía pretende ayudar a sacar a luz posiblescuentas falsas para denunciar si alguien te ha robado tu identidad en las redes sociales. El mes pasado, la red también empezó un programa piloto en Australia junto a la Comisión de Seguridad Electrónica del país para combatir los casos de ‘porno por venganza’ o sextorsión. Esto seguiría en la misma línea de dar poder al usuario para detectar delitos.

LEER MÁS: Facebook pide a los usuarios que manden fotos de sus desnudos

Facebook

 

 

Hay otro uso de esta nueva función que parece muy loable, a priori. El reconocimiento facial permitirá a las personas con discapacidad visual saber quién sale en la fotografía, qué se está haciendo, dónde está tomada. Podrán escuchar en voz alta una breve descripción que aporta la inteligencia artificial.

Sin embargo, defensores de la privacidad llaman al escepticismo. Muestran resistencia a facilitar datos faciales a una enorme empresa, como es Facebook. La duda se posa en si se dará otros usos después de que permitas que se recopilen los rasgos de tu rostro. La gigante red social tiene una demanda en curso de tres ciudadanos estadounidenses que le acusan de recoger y almacenar de forma ilegal datos biométricos (información facial) sin su consentimiento.

20 dic

Los 10 mejores videojuegos indies de 2017 GAMER & GEEK

Grandes joyas de poco presupuesto

JUAN CARLOS SALOZ

19 DICIEMBRE 2017 18:24

 

 

La última gala de los Game Awards ha demostrado que los juegos independientes se encuentran en un momento inmejorable. Aunque en la categoría de Juego del Año no se ha colado ninguno, títulos como What Remains of Edith Finch o Cuphead han vapuleado a rivales que parecían intocables, como Wolfenstein II u Horizon Zero Dawn. A lo largo del año, nos hemos hecho eco de varios títulos que han convertido estos 365 días en un prodigio para el desarrollo indie, y aquí os dejamos con los diez que más nos han gustado:

10. Tacoma

 

 
 
 
 
10. Tacoma
 
 
 
 

Si nuestro rastro ya parece imposible de borrar por culpa de las redes sociales, ¿os imagináis cómo será en 2088? En Tacoma lo han mostrado a través de un videojuego que explora lo más profundo del ser humano. La tripulación de una estación espacial ha desaparecido por completo, y solo nosotros podremos resolver el misterio observando el rastro holográfico que han ido dejando. ¿Seremos capaces de resolver el misterio? ¿Lo resolveremos sin evitar emocionarnos?

9. Tooth and Tail

 

 
 
 
 
9. Tooth and Tail
 
 
 
 

No es habitual que un homenaje al estalinismo se cuele en un top de videojuegos. Aún menos que lo haga con un presupuesto limitadísimo. Y si además es un juego táctico que nos pone en la piel de ratas, mofetas y jabalíes, ya suena a chiste. Sin embargo, la metáfora bélica que ha presentado Tooth and Tail cuenta es tan estrambótica como asombra, conformando una aventura que nos puede tener muchas horas enganchados a la pantalla.

8. The Last Day of June

 

 
 
 
 
8. The Last Day of June
 
 
 
 

El que sí entra de lleno en nuestra concepción habitual de juego indie es The Last Day of June, un título que nace de un videoclip tan hermoso en la estética como en su mensaje. Después de una terrible pérdida, todos desearíamos viajar al pasado para evitar las causas de esa muerte. Pero, como nos enseña esta maravillosa reflexión sobre la soledad, todo ocurre por algún motivo.

7. Monument Valley 2

 

 
 
 
 
7. Monument Valley 2
 
 
 
 

Escaleras imposibles, puzzles laberínticos, personajes entrañables y una historia insuperable son los ingredientes del mejor videojuego para smartphones de este año. Después del éxito de Monument Valley, la compañía Ustwo decidió elaborar una segunda parte para iOS que explotara su sistema al máximo. La decisión de integrar a una madre y una hija en la fórmula ha convertido lo que era un bonito entretenimiento en uno de los juegos más emocionales del año.

6. Pyre

 

 
 
 
 
6. Pyre
 
 
 
 

¿Una mezcla entre eSports, aventuras gráficas del estilo Monkey Island, RPGs grupales como Final Fantasy y el Infierno de Dante Alighieri? ¿Qué puede salir mal? Pyre es a la vez un juego absurdo y un homenaje a la historia de los videojuegos. Un soplo de aire fresco que demuestra que, cuando todo está inventado, no hay nada mejor que tomar todas las piezas y unirlas de nuevo.

5. Hellblade: Senua's Sacrifice

 

 
 
 
 
5. Hellblade: Senua's Sacrifice
 
 
 
 

Hace unos años, Ninja Theory se propuso hacer un videojuego que definían como "Indie Triple A", es decir, con un gran presupuesto pero un equipo muy reducido de personas. El resultado ha sido uno de los juegos más inmersivos hasta la fecha que rompe con un tabú que había sido tapado durante mucho tiempo. Pocos pensarían que la psicopatía sería un tema tratado en la gala de los Game Awards, pero gracias a Hellblade ha sido uno de los mejor representados.

4. Night in the Woods

 

 
 
 
 
4. Night in the woods
 
 
 
 

Hellblade no ha sido el único que se ha atrevido con las enfermedades mentales. Tal y como explican los creadores de Night in the Woods, "de alguna forma u otra, todos en el equipo hemos sufrido depresión en alguna ocasión, así que quisimos plasmar nuestras experiencias en un videojuego". Un homenaje para todos aquellos que nunca habían tenido un hueco en la industria.

3. RiMe

 

 
 
 
 
3. RiMe
 
 
 
 

Es el mejor videojuego español del año, el mejor slow game del año y una de las experiencias más sofisticadas que se pueden tener jugando a un videojuego. Y todavía es más llamativo teniendo en cuenta que ha sido creado por un equipo de menos de 20 personas. RiMe no necesita palabras para brillar con luz propia y, aunque ha tardado más en llegar de lo que muchos seguidores estaban dispuestos a esperar, cada minuto de demora ha merecido la pena.

2. Cuphead

 

 
 
 
 
2. Cuphead
 
 
 
 

Cuando estás dispuesto a dejar tu trabajo e hipotecar tu casa para lanzarte con un proyecto, tienes que estar muy seguro de su potencial. Esto es lo que hicieron los hermanos Jared y Chad Moldenhauer después de presentar Cuphead en el E3 de 2014. El público se volvió tan loco que tuvieron que invertir mucho más dinero del que tenían en él, pero no se equivocaron. Después de vender millones de copias y de triunfar como mejor diseño artístico del año, la familia Moldenhauer ha superado con mucho las expectativas que se tenían de Cuphead, demostrando de paso que lo clásico siempre vuelve.

1. What Remains of Edith Finch

 

 
 
 
 
1. What Remains of Edith Finch
 
 
 
 

La mejor narrativa del año no pertenece a la aventura definitiva de Zelda ni a una hermética distopía sobre la Segunda Guerra Mundial. Pertenece a un videojuego desarrollado por un equipo muy escueto, pero que cuenta con uno de los mejores guiones que se han escrito nunca en la industria. El secreto de los Finch y su relación con la muerte bebe de más de 20 mecánicas distintas para contar una historia que, pese a su sencillez, es insuperable.

04 dic

Star Wars Battlefront II... Crítica del videojuego GAMER & GEEK

Star Wars Battlefront II

 

El espectacular Star Wars Battlefront II supera con creces su predecesor, con sólidos modos de juego online y offline. Polémico sistema de progresión y campaña corta.

Título original:Star Wars Battlefront II
Año:2017
Creadores: Electronic Arts (Need for Speed Payback)
Voces en español: Jesse Conde, Arturo Mercado, Cony Madera, Gerardo Reyero
Fecha de estreno:17 de noviembre de 2017 (MX)
 

Star Wars Battlefront II

Desarrollador: DICE (Star Wars Battlefront), Criterion Games (Burnout)
Clasificación: T
Plataformas: Xbox One, PlayStation 4, PC
Género: Acción/Shooter
Jugadores: 1-2 (offline), 2-40 (online)

Pareciera que fue un plan intencional… o una broma macabra de los Sith. Mientras que Star Wars Battlefront II se libera del estigma del Season Pass que atribuló a su predecesor, su polémico sistema de loot boxes (cajas de botín) vuelve a detonar la molestia de miles de warsies gamers. ¡Pero el juego en sí es estupendo! Nuestro corazón fanático está dividido. ¿Vale la pena realmente adquirir esta aventura interactiva de una de las grandes sagas de la ciencia ficción?

Lo cierto es que visualmente, auditivamente y con su pulidísimo sistema de juego, modalidades y novedosa campaña, Star Wars Battlefront II viaja años luz por delante de su predecesor (y conste que en su momento era asombroso). El juego llega justo a tiempo para elevar nuestras emociones ante el estreno de Star Wars: The Last Jedi, y por supuesto nos hará jugarlo varios meses después, emocionados tras la secuela fílmica de La Guerra de las Galaxias.

Jugamos durante muchas horas Battlefront 2, a fin de ofrecerles las alternativas. Aquí nuestra reseña:

Música/SFX
Una maravilla, cercana a la perfección. Los efectos de sonido son majestuosos, en especial si se disfrutan con buenos audífonos o un home theater poderoso. El rugir de los X-Wing y el Halcón Milenario, los gritos de rebeldes e imperiales, wookies furiosos y droides en estado de pánico dan la atmósfera perfecta de aquella galaxia muy, muy lejana. Las voces en inglés incluyen grandezas como participaciones de John Boyega y Daisy Didley, aunque no están todos. La localización (doblaje) al español latino es grandiosa (incluso mejor que el juego anterior, que de por sí era buena), aunque lamentamos mucho la ausencia del fallecido Jesús Barrero como Luke Skywalker, sustituido por un muy inferior Guillermo Aponte. La Fuerza es intensa en Gerardo Reyero (Freezer), Cony Madera, Octavio Rojas (Waylon Smithers) y Jesse Conde (Sr. Cara de Papa) y Arturo Mercado (Simba). Lo imperfecto en este apartado es que, aunque la banda sonora de Gordy Haab es incluso más emocionante que en el juego anterior y hay más líneas musicales de John Williams que antes, seguimos sintiendo que faltó más presencia de la banda sonora original en momentos clave.
Calificación: 4.5/5

Star Wars Battlefront II

Visuales
Desde la apariencia y expresiones faciales de personajes conocidos, una asombrosa digitalización de la actriz Janina Gavankar como la comandante Iden Versio, hasta una majestuosa recreación de escenarios clásicos de las películas, DICE demuestra que son los amos y señores de su motor gráfico Frostbite (recurso que no necesariamente están usando explotando del todo otras divisiones de Electronic Arts). Los reflejos en las hermosas salas reales de Naboo, las espectaculares playas de Kashyyk y el sobrevuelo entre los restos de la segunda Death Star… sencillamente son momentos llenos de vida que satisfarán a los fans más exigentes. Por supuesto, los resultados 4K en PS4 Pro y el nuevo Xbox One X son más de lo que se esperaba, aunque los usuarios “de plataformas normales” no quedarán decepcionados ni sentirán envidia con respecto a las versiones para consolas “corregidas y aumentadas”. La interfaz visual es simple, entendible y es más una ayuda que un estorbo, a la hora de combatir. ¡Muy bien!
Calificación: 5/5

Sistema de juego
¡Oh, estamos tan divididos en esto! Es increíble lo bien que sincronizó EA los equipos de desarrollo: DICE con el desarrollo general y orquestado con Criterion (encargados de los combates en naves) y Motive Studios (desarrolladores de la tan solicitada campaña offline). La ausencia de episodios con costo (todos los DLC serán gratuitos), una mayor cantidad de personajes, escenarios, naves y elementos personalizables, el balanceado sistema de puntos para héroes y naves especiales, las perfeccionadas cartas que elevan habilidades y poderes, todo está muy bien. Pero nuestras decepciones: aunque la campaña tiene grandes momentos de emoción para fans y arranca de forma espectacular, es demasiado corta (en 6 horas la terminas) y se torna predecible, desperdiciando una gran oportunidad de haber hecho historia como interactivo, pues Lucasfilm ya había autorizado el material como canónico, y al final la historia de Versio nos deja con mucho qué desear. Y la gran queja: cobrar con dinero real por las cajas “de la suerte” que brindan ventajas de forma aleatoria. Es un pay-to-win, que incluso en algunas regiones se está considerando transacción de apuesta. No nos gusta el sistema de progresión, al resultar injusto para el gamer que no desea gastar más en el juego. Se comprende que EA busque modos de monetizar esta gran producción, pero… ¿recuerdan cuando un Super Star Wars era perfecto y genial, y sólo gastábamos UNA VEZ en el cartucho?
Calificación: 3.5/5

Disfrutamos enormemente de Star Wars Battlefront II, y aunque es un hecho que la secuela seguirá en boca de todos por su polémico sistema de progresión, hay que destacar que esta NO ES OBLIGATORIA para disfrutar de un gran juego: ¡al final, sólo hay que dedicarle más tiempo, para llegar a todas las ventajas y sorpresas adicionales! Disfrútenlo online con decenas de guerreros, con un amigo en split-screen, en los geniales retos arcade y con una historia interesante en campaña del Lado Oscuro. ¡Imperdible experiencia!

Búscalo AQUÍ.

 

 

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Periodista independiente por más de 16 años (en Cine PREMIERE desde 2006). Se especializa en anime, comics, doblaje, tecnología y videojuegos. Sus sagas favoritas: Doctor Who, Star Trek y Star Wars. Batimaníaco, geek ochentero y hardcore gamer.

 
01 dic

Tiene 19 años y lleva gastados más de 10.000 dólares en micropagos en videojuegos GAMER & GEEK

Ha dado a conocer su testimonio para concienciar de que los videojuegos también pueden provocar ludopatía

JUAN CARLOS SALOZ

30 NOVIEMBRE 2017 14:17

 

La guerra de los micropagos se encuentra en uno de sus momentos más conflictivos. Después de que el problema de las cajas de botín llegara hasta los gobiernos de todo el mundo, los jugadores se han puesto en pie de guerra. La primera víctima ha sido el juego Star Wars Battlefront II de Electronics Arts, que ha tenido que retirar las microtransacciones tras las quejas de los jugadores (perdiendo 3.000 millones de cotización a su paso).

Pero un joven gamer acaba de contar su experiencia en Reddit para demostrar que, realmente, las víctimas son ellos.

 

“Tengo 19 años y soy adicto al juego”, comienza en la carta abierta a EA, aunque matizando que no culpa a la empresa de sus adicciones. “En los últimos años, he gastado alrededor de 10.000 dólares en videojuegos. Por favor, ayudad a que las microtransacciones sean conocidas como un tipo de compra más peligrosa que un paquete de chicles. Considerad cómo los micropagos no regulados pueden afectar a los jóvenes de todo el mundo”.

El usuario Kensgold no ha querido revelar su identidad, pero sí ha explicado que no puede permitirse gastar tanto dinero en videojuegos. Nacido en Texas, es hijo de una madre soltera que “trabajaba duro” para costear todo. Gracias a ello, consiguieron vivir cómodamente, pero a los 13 años comenzó a caer en la adicción.

Tal y como explica en la carta, primero se gastó dinero en juegos para móviles como Clash of Clans. “Creo que gasté unos 30 dólares en el juego. No es mucho, pero era muy joven y no tenía ingresos en absoluto”, reconoce en una entrevista posterior para Kotaku.

Poco más tarde, su adicción empeoró con The Hobbit: Kingdoms of Middle Earth. El videojuego fue muy criticado en su día porque prácticamente te obligaban a pagar por cada avance del juego. Incluso, Kensgold reconoce que tanto él como los compañeros con los que jugaba se gastaban miles de dólares en el juego, e incluso se regalaban elementos entre ellos para fortalecer sus gremios. En 2015, entre estos dos juegos, el gamer gastó 4.116 dólares.

 

 

 

"En ningún momento sientes que estés tomando una buena decisión. Pero en ese momento estaba en plan ¿qué voy a comprar ahora? No tenía repercusiones, aunque en mi cabeza no dejaba de pensar ‘Idiota, detente", relata.

Para entonces, Kensgold era un estudiante de secundaria que trabajaba a tiempo parcial en una panadería. Gastaba más del 90% de su sueldo en micropagos, así que su familia decidió tomar cartas en el asunto. Su madre, cuyo sueldo no era muy superior, quitó el Wi-Fi de su casa para que cesara, pero siempre conseguía un smartphone y una conexión 3G para salirse con la suya.

Poco a poco, su adicción fue yendo a más. Al ver que sus amigos jugaban en PC a Smite y Counter-Strike: Global Offensive, Kensgold se subió al carro y comenzó a pagar por todos los complementos que podía adquirir para sus personajes. Esta vez no era necesario gastar dinero para ser mejor en el juego, pero aun así seguía gastando sin ningún tipo de cortapisa.

 

 

 

“Creo que se debe al hecho de que los juegos móviles sentaron en mí un precedente que decía que 100 dólares no era demasiado. Cuando estaba a punto de darle al botón ‘¿Aceptas pagar 100 dólares?’ no sentía el golpe bajo que siento ahora”, explica el afectado.

Para gastar más y más, consiguió otro trabajo a media jornada. Trabajaba durante todo el día y todo el tiempo libre lo gastaba en videojuegos. No dormía ni se daba ningún otro capricho, pero considera que estaba “completamente enfermo”.

Ahora, Kensgold se ha sincerado para que su mensaje llegue a todo el mundo y tanto los jugadores como las desarrolladoras se den cuenta del mal que pueden llegar a hacer. Los videojuegos también pueden provocar ludopatía, pero la comunidad está a tiempo de revertir la situación.

 
27 nov

EPIC Games quiere llevar a juicio a un gamer de 14 años por hacer trampas jugando a Fortnite GAMER & GEEK

La madre del menor denuncia que su hijo está siendo usado como “chivo expiatorio” de la industria

JUAN CARLOS SALOZ

27 NOVIEMBRE 2017 12:00

 

 

   
 

EPIC Games ha comenzado a perseguir a jugadores particulares de Fortnite a los que acusa de 'cheaters'Está tomando medidas legales que van mucho más allá de la típica "expulsión" del jugador díscoloMedidas que pasan por demandar judicialmente a los "tramposos".

Este inusual movimiento empezó a fraguarse el mes pasado, cuando la desarrolladora detectó que algunos usuarios del modo Battle Royale estaban utilizando “aimbots”, piezas de software que modifican las condiciones originales del juego permitiendo a quien las usa acabar fácilmente con sus enemigos. Además de prohibir estos "trucos" y inhabilitar varios miles de cuentas, en EPIC decidieron llevar a juicio a dos de los 'cheaters' más concienzudos, una decisión que se está revelando polémica y que podría tener consecuencias inesperadas para la empresa.

El problema es que uno de los demandados ha resultado ser menor de edad.

El “tramposo” en cuestión tiene 14 años y a su madre le ha gustado tan poco esta noticia que ha escrito una carta pública en la que acusa a la empresa de “incompetente”. En la misiva, la madre del menor denuncia que su hijo está siendo usado como "chivo expiatorio" de la industria.

“Esta compañía está en el proceso de intentar demandar a un niño de 14 años”, comienza diciendo la madre. Acto seguido, añade que la demanda se basa en la premisa de que utilizar trucos tipo aimbots infringe las condiciones y términos legales del videojuego. Ahí va su primera bofetada para EPIC: según esos mismos términos, explica la madre, se requiere el consentimiento explícito de los tutores legales del menor para que este pueda acceder a jugar, y ella nunca dio su permiso.

 

 

La madre también señala que la demanda se sostiene en una supuesta “pérdida de ganancias” ocasionada por los jugadores presumiblemente tramposos, para después destacar que se trata de “un videojuego gratuito” y que, para demostrar la pérdida, EPIC debería proporcionar una declaración que certifique que las trampas le causaron un perjuicio económico directo y sustancial, algo que es casi imposible de probar.

Por último, alega que su hijo simplemente se descargó el software y lo utilizó como usuario, pero en ningún momento ayudó a crearlo, y Epic “no tiene la capacidad de probar que fuera utilizado”. Por último, la madre del demandado contraataca acusando a Epic de haber infringido las leyes de Delaware –residencia de la familia– sobre la divulgación de información sobre menores.

Así pues, la demanda contra el menor podría explotarle en la cara a la empresa desarrolladora. Lo más curioso es que, como explican en TorrentFreak, probablemente Epic no conociera la identidad del acusado al denunciarle, sino que se habrían basado únicamente en sus datos de registro. La deducción se basa en el hecho de que, en teoría, en EEUU no es posible demandar directamente a un menor de edad.

 

Supiera o no dónde se estaban metiendo, parece que la intención de la empresa por hacer de su juego un territorio exento de trampas ha hecho aguas por todas partes.

 

 

 
23 nov

25 años de Mortal Kombat, el juego que cambió para siempre la violencia en las consolas GAMER & GEEK

'Mortal Kombat' cambió la manera en que se trataba la violencia en los videojuegos. A día de hoy, su huella sigue siendo alargada

JUAN CARLOS SALOZ

'Mortal Kombat' cambió la manera en que se trataba la violencia en los videojuegos. A día de hoy, su huella sigue siendo alargada

JUAN CARLOS SALOZ

22 NOVIEMBRE 2017 15:26

   
 

Durante los años noventa, el sector de los videojuegos era un enorme terreno de batalla. SEGA y Nintendo protagonizaban una lucha encarnizada después de quitarse de en medio a la todopoderosa Atari. Mario y Sonic competían por ver qué mascota calaba más en el público. Las consolas portátiles comenzaban a florecer y las recreativas eran cada vez más una cosa del pasado.

En mitad de esta guerra, surgió un videojuego que revolucionó el género de lucha: Street Fighter 2.

Chun-Li, Ryu, Ken, Blanka y un largo etcétera encandilaron a los jugadores como nunca lo había logrado un juego de lucha. Pero era la época de las batallas, así que a los pocos meses salió a la luz su más duro competidor: Mortal Kombat.

 

Si Street Fighter era el producto nipón para adultos por excelencia, Mortal Kombat se había convertido en su contraparte estadounidense. Lo curioso es que, mientras el juego japonés presentaba un estilo muy occidental, el americano era una clara apropiación cultural de los guerreros orientales.

Tampoco es que Mortal Kombat innovara demasiado. Las batallas eran similares a las de otros juegos y los personajes no tenían tanta personalidad como sus rivales, pero tenía un estilo que encajaba mucho mejor con el paradigma de la época.

La “K” en su nombre no era casualidad. La macarrería en la nomenclatura –que tan hortera ha resultado a largo plazo– se repetía en muchos juegos de EEUU, y su estilo bebía más de Crazy Taxi o Cadillacs & Dinosaurs que de la inocencia que todavía se presentaban en los títulos nipones. Comparado con Mortal KombatStreet Fighter era un corto de Mickey Mouse.

 

 

 

Donde más se vio esta diferencia fue en el tratamiento de la violencia. En Street Fighter 2 veíamos técnicas que podían resultar dolorosas. Pero, como mucho, los personajes acababan ensangrentados en el suelo. En Mortal Kombat, sin embargo,las fatalities significaban desmembramientos, decapitaciones y sangre a borbotones. No se andaban con tonterías, y esto abrió los ojos a la industria.

Como remarcan en PolygonMortal Kombat enseñó a Estados Unidos que podían hacerse videojuegos gore para un público al que habían olvidado por completo. Con menos de 20 años de historia, era lógico que los juegos se hubieran censurado tanto, dejando de lado la oscuridad de la época –muy bien representada en los cómics underground o el cine noir– para atraer a un público joven, que era el único acostumbrado a jugar en su tiempo libre.

Sin embargo, los videojuegos de lucha comenzaron a hacerse grandes, y con Mortal Kombat descubrieron que podían incluir sangre y vísceras sin problemas. La violencia sin censura era un caramelo que atraía al gran público.

 

Además, gracias al realismo que aportaba –fue uno de los primeros juegos en utilizar motion capture para sus personajes–, los jugadores sentían que se enfrentaban a un reto mayor. La experiencia se convertía en algo más que las típicas plataformas de Mario.

 

 

Solo un año después de Mortal Kombatel mítico Doom adaptó su estilo gore a un shooterTras ellos, Carmaggedon hizo lo propio con los juegos de carreras y Blood Omen: Legacy of Kain con los de rol. Y, cuando llegó GTA, todo acabó uniéndose en un solo título.

Todos los videojuegos tenían en común que se habían hecho en EEUU, demostrando así que el título de lucha consiguió marcar un rumbo para los juegos adultos en su país. Pero también tuvo una gran repercusión en Japón. Aunque Street Fighter siguió con su estilo más naíf, los nipones comenzaron a huir de la censura, aunque más enfocados en el sexo que en la violencia.

 

Echando la vista atrás, Mortal Kombat ha sido el claro precursor de muchos de los videojuegos actuales. Nos encontramos en un momento en el que los juegos han llegado a todo tipo de público y el mercado es más heterogéneo que nunca. Pero el éxito de entregas actuales como Wolfenstein II o Nioh demuestran que la huella Mortal Kombat sigue muy presente en nuestros días.

21 nov

Los nominados a los Game Awards 2017... y los juegos que deberían ganar GAMER & GEEK

El próximo 7 de diciembre se celebrarán los premios al mejor videojuego del año. Esta es nuestra porra

JUAN CARLOS SALOZ

20 NOVIEMBRE 2017 17:36

   
 

Los nominados a los Game Awards 2017 acaban de ser revelados. La noticia ha llegado con alguna polémica, como la incorporación de PlayerUnknown's Battlegrounds a la lista, que aún se encuentra en fase beta. Pero también con sorpresas interesantes, como las múltiples nominaciones de Cuphead o de What Remains of Edith Finch.

Su juventud (se celebraron por primera vez en 2014) y el hecho de que cuenten con un gran peso del público -cuyo voto cuenta el 10% de cada premio- hacen que sean unos premios mucho más imprevisibles que, pongamos, los Oscars.

Hacer una porra sobre ellos, pues, no resulta tarea fácil. Pero lo vamos a intentar.

Aquí os dejamos nuestra guía de los videojuegos que este año tienen más posibilidades de llevarse un galardón en las 10 categorías más destacadas:

 

 

GAME OF THE YEAR (GOTY)

¿Qué juego debería ganar?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

 

Switch se ha convertido en la consola del año, pero si ha conseguido imponerse es gracias al videojuego que le ha acompañado desde sus inicios. El regreso deZelda no ha sido casual. Después de varios años en los que la saga pasaba sin pena ni gloria, Nintendo ha invertido todos sus recursos en una aventura de mundo abierto con posibilidades nunca vistas en la franquicia. ¿El resultado? un título que no tiene competencia posible.

¿Qué juego ganará?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

En este caso, la respuesta de público y crítica es unánime. Con un 97 que se mantiene en Metacritic, se cataloga como uno de los mejores juegos de la historia, y difícilmente flaqueará en los Game Awards.

Los únicos juegos que pueden hacerle competencia son Super Mario Odyssey y Horizon Zero Dawn. El primero es una nueva aventura de Mario que ha conseguido resultados muy similares a los de Zelda, y el segundo es otro juego de mundo abierto que se llevaría el galardón de calle de no ser porque ha salido al mercado en el "año de Nintendo".

Mención especial:

PlayerUnknown's Battlegrounds.

La sorpresa este año la ha dado un videojuego que todavía está en fase beta. El videojuego de supervivencia que eleva a su máxima expresión el modo "Battle Royale" ha cosechado récords impensables en cuanto a número de jugadores. Teniendo en cuenta que Overwatch ganó el año pasado el GOTY por un motivo similar, no es tan raro imaginar a este juego llevándose el galardón. No obstante, hasta su propio creador admite que "hay mejores juegos este año".

 

 

MEJOR NARRATIVA

¿Qué juego debería ganar?

What Remains of Edith Finch.

Este juego es el típico que recomiendas a ese amigo al que le encanta el cine o la literatura pero que nunca ha jugado a videojuegos. Una experiencia corta en primera persona sobre una chica que vuelve a la casa de su familia. Mientras explora distintas mecánicas (es como 20 juegos en 1), te presenta la historia trágica que persigue a sus familiares. Sin duda, es una lección de narrativa que merece llevarse este premio.

¿Qué juego ganará?

NieR: Automata.

Aunque ha sorprendido su no-nominación al GOTY, NieR ha sido un éxito de público que no ha pasado desapercibido para nadie. Sus buenas notas y la buena inversión que han hecho en el juego le convierten en el favorito para este premio, aunque Horizon Wolfenstein II también podrían imponerse.

Mención especial:

Hellblade: Senua's Sacrifice.

Cuando el estudio Ninja Theory decidió poner a 15 personas a trabajar en un juego a caballo entre lo indie y lo comercial, nunca imaginaron que lograrían un resultado tan llamativo como este título. La historia de una vikinga con problemas de psicosis cuenta con una narrativa completamente inmersiva que la convierten en una digna candidata al premio.

 

 

 

MEJOR DIRECCIÓN DE ARTE

¿Qué juego debería ganar?

Cuphead.

Si existe un juego ha vuelto loco a los gamers exclusivamente por su estética, ese es Cuphead. La travesía de dos desarrolladores -que hipotecaron su casa para llevar a cabo este videojuego- ha dado sus frutos. Y su homenaje a la animación de los años 20 se ha convertido ya en historia de los videojuegos.

¿Qué juego ganará?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

No obstante, Cuphead lo tendrá difícil para superar al videojuego del año. Breath of the Wild ha conseguido crear un entorno idílico a pensar de no contar con los prominentes gráficos de consolas como PS4 o XBOX One. Perderse por Hyrule nunca había sido tan gratificante, lo que probablemente desemboque en la mejor dirección de arte.

Mención especial:

Horizon Zero Dawn.

¿Mezclar prehistoria con robots? ¿Puede salir algo bueno de esto? La respuesta es un rotundo sí, y ha sido Horizon el juego que lo ha demostrado. La difícil apuesta de Guerrilla Games ha dado sus frutos con un mundo nunca antes visto en las consolas, con un cuidado y una originalidad que merecen ser tenidos en cuenta.

 

 

 

 

 
 
 
 
 
Tráiler oficial de "Hellblade Senua's Sacrifice"
 
 
 

MEJOR ACTUACIÓN

¿Qué juego debería ganar?

Melina Juergens por Hellblade: Senua's Sacrifice.

A pesar de no poder analizar una actuación de Motion Capture de la misma forma que se haría en una película de acción real, es evidente que el trabajo de la actriz tiene mucho que ver con el éxito de Hellblade. Meterse en la mente de una psicótico no es tarea fácil, pero aún es más complicado hacerlo con un traje de captura de movimiento. Si tenemos esto en cuenta, no hay actuación que pueda compararse a la de Melina Juergens.

¿Qué juego ganará?

Ashly Burch por Horizon Zero Dawn.

Pero si existe un personaje que este año haya conseguido entrar en el Olimpo de los videojuegos, ese es Aloy. La protagonista de Horizon Zero Dawn irradia un carisma sin igual, y gran parte de la culpa la tiene Ashly Burch, la actriz que la interpreta.

 

Mención especial:

Laura Bailey y Claudia Black por Uncharted: El Legado Perdido.

Que 4 de los 5 nominados en esta categoría sean mujeres habla muy bien del trabajo de las desarrolladoras por crear personajes femeninos potentes. Entre ellas, llama la atención la química entre los dos personajes principales del nuevo Uncharted. Gracias al trabajo de las actrices, pocos se acuerdan ya de Nathan Drake.

 

 

MEJOR JUEGO PARA MÓVILES

¿Qué juego debería ganar?

Monument Valley 2.

Gracias a Monument Valley, el arte cobró una forma nunca antes vista en los videojuegos. Subir y bajar las escaleras imposibles de Escher se hizo posible gracias a este título, y su secuela ha mejorado la fórmula hasta crear uno de los mejores juegos que se pueden probar actualmente en smartphones.

¿Qué juego ganará?

Super Mario Run.

Aunque Odyssey no se lleve el GOTY, la versión de Mario para móviles tiene todas las papeletas de convertirse en el mejor juego para móviles. Nintendo puso toda la carne en el asador para dar el paso hacia esta plataforma y, aunque al principio fue un fracaso de ventas, se ha convertido en un título indispensable en el móvil de cualquier fan de la franquicia.

 

Mención especial:

Old Man's Journey.

Este precioso relato indie cuenta la historia de un "hombre viejo" cuya vida ha estado llena de pérdidas y desesperanza. Aunque no llama especialmente la atención por aprovechar el formato móvil, consigue emocionar y entretener a partes iguales.

 

 
 
 
 
"Wolfenstein II" te permite matar nazis como quien va al súper
 
 
 
 

MEJOR JUEGO DE ACCIÓN

¿Qué juego debería ganar?

Wolfenstein II.

Matar nazis nunca había sido tan terapéutico, divertido ni emocionante. Bethesda demostró con el reinicio de esta saga que era mucho más que una máquina de hacer The Elder Scrolls y Fallout. Pero es esta entrega la que mejor refleja el distópico mundo de una Segunda Guerra Mundial ganada por los nazis, y su acción es irrefrenable desde el minuto 1.

¿Qué juego ganará?

Wolfenstein II.

En esta categoría existen pocas dudas de que Wolfenstein II se llevará el galardón. Las críticas, que rozan el 9, son las mejores de entre todas las nominadas, y además consigue llegar al público con una fórmula que no se aleja tanto de los hipercomerciales Call of Duty o Battlefield.

Mención especial:

Nioh.

Ha pasado bastante desapercibido, pero este juego estilo Dark Souls ambientado en un Japón Feudal lleno de monstruos ha encandilado a aquellos que le han dado una oportunidad.

 

 

 

MEJOR JUEGO DE ACCIÓN/AVENTURA

¿Qué juego debería ganar?

Super Mario Odyssey.

Aunque ni los organizadores del evento parecen tener muy clara esta categoría, los videojuegos de acción/aventura mezclan una jugabilidad trepidante con un sistema que se acerca al rol sin rozarlo. En este sentido, Horizon Zelda son demasiado "tranquilos" como para entenderlos como tal, mientras que Odyssey es un torbellino de acción sin pausa que no da tregua al público.

¿Qué juego ganará?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Parece evidente que este año es el de Zelda, y solo una sorpresa de última hora puede hacer que no se lleve el galardón en prácticamente todas las categorías en las que está nominado.

Mención especial:

Assassin's Creed Origins.

Aunque no tenga la más mínima posibilidad de competir contra los titanes de Nintendo, el último juego de Assassin's Creed ha demostrado que a Ubisoft le queda mucha tela por cortar en la franquicia. La inmensa aventura de mundo abierto que propone el videojuego, junto a las grandes lecciones de historia del mundo antiguo y la crítica a la globalización que se vislumbra en su historia, han hecho de este título un juego remarcable que merece un hueco en los Game Awards.

 

 

 

MEJOR JUEGO DE ROL

¿Qué juego debería ganar?

Final Fantasy XV.

Poco se ha hablado del último juego de Final Fantasy. Aunque los seguidores de la franquicia tienen razón al decir que hace mucho que la saga no es lo que era, Square Enix ha sabido reinventarse con su último juego. Una boy band que mata a monstruos, viaja en descapotable y visita una Venecia japonesa se merece todo lo bueno que le pueda ocurrir.

¿Qué juego ganará?

Persona 5.

Fanatismo a un lado, la propuesta más firme de esta categoría es el juego de rol ambientado en un Tokio actual con una de las historias más complejas y sorprendentes de los últimos años. Teniendo en cuenta que es el único juego de esta categoría nominado al GOTY, parece evidente que se llevará el galardón.

Mención especial:

South Park: Retaguardia en Peligro.

¿Puede un juego de South Park competir contra el último NieR Final Fantasy? Lo cierto es que sí, y no es una gran sorpresa para los jugones. Desde hace unos años, los juegos sobre South Park han adelantado por la derecha a la serie, y el último ha pasado de ser una inmensa broma escatológica a un juego de rol con todas las de la ley.

 

 

 

MEJOR JUEGO INDEPENDIENTE

¿Qué juego debería ganar?

What Remains of Edith Finch.

Por más que las propuestas indies de este año hayan estado a la altura de las más comerciales, What Remains of Edith Finch no ha conseguido el hueco que merecía entre los nominados al GOTY. Es una historia corta y lenta, pero una vez la juegues no te la podrás quitar de la cabeza.

¿Qué juego ganará?

Cuphead.

Al ser una de las categorías más igualadas, ese 10% del público puede hacer que Cuphead se lleve el premio a mejor juego indie. Además, una propuesta tan original y tan bien recibida no parece que vaya a pasar desapercibida para el jurado.

Mención especial:

Pyre.

Una historia sobre almas que quieren escapar del purgatorio y alcanzar el cielo. Una mezcla de aventura gráfica, juego deportivo, rol y acción frenética. Un diseño digno de los mejores cómics americanos. Un elenco de personajes inolvidables. Un debate íntimo entre el público y el juego. Pyre tiene esto y mucho más, lo que a veces lo convierte en algo demasiado complejo pero que siempre acaba dejando huella en los jugadores.

 

 

 

MEJOR ESPORT

¿Qué juego debería ganar?

Overwatch.

El mismo juego que ganó el año pasado el GOTY ahora está nominado como eSport, algo lógico si tenemos en cuenta que este premio es atemporal. Aunque se echa de menos una nominación a PUBGel trabajo que Blizzard ha hecho durante este último año para perfeccionar su juego y asegurar la diversidad y el compañerismo merecen un reconocimiento.

¿Qué juego ganará?

Overwatch.

Aunque compita con titanes como DOTA 2 o LoLOverwatch sigue manteniendo un espíritu diferenciador que le hace digno vencedor del premio.

Mención especial:

Rocket League.

Que camiones que juegan al fútbol se hayan hecho un hueco entre los mejores eSports no es solo una sorpresa, también una gran noticia. Rocket Leaguedemuestra que los videojuegos competitivos pueden tener todo tipo de formas, y ayuda a explorar nuevos campos que continuarán aprovechándose en los próximos años.

 
21 nov

Pronto podría dejar de haber un FIFA nuevo cada año, dice EA GAMER & GEEK

¿Y si no hay FIFA 19?

JUAN CARLOS SALOZ

10 NOVIEMBRE 2017 13:45

   
 

Una de las mayores críticas que recaen sobre la franquicia FIFA es su voluntad por publicar un videojuego al año. El simulador de deportes más comprado del mundo lleva cumpliendo esta tradición a rajatabla desde 1994. Pero el cambio que está sufriendo la industria podría plantear una auténtica revolución en la saga.

En una entrevista para Bloomberg, Andrew Wilson (CEO de Electronics Arts) fue preguntado acerca de si "llegará el día en el que dejéis de sacar títulos anuales y únicamente publiquéis actualizaciones". Y la respuesta no ha podido ser más clara:

"La respuesta corta es sí, pero antes deben suceder un par de cosas. Hacemos muchos cambios y añadimos mucho trabajo nuevo en FIFA Madden NFL año tras año. Hay una enorme cantidad de código que se actualiza en cada entrega, pero cuando miramos hacia Corea del Sur y China, nos aproximamos a estos juegos de otra forma. Cada cuatro años cambiamos el código casi por completo y vamos implementando novedades y mejoras a lo largo del tiempo".

Tomando de referencia el modelo de eSports como League of Legends u Overwatch, cuyo videojuego es siempre el mismo pero le aplican actualizaciones constantes, no es de extrañar que en FIFA se plantee esta alternativa.

"Esto funciona en el mercado asiático y también lo vemos en los smartphones, así que es algo que podría suceder en otras partes y ramificaciones de nuestro negocio", añade Wilson.

Quizás, un FIFA que aparezca cada tres o cuatro años pero cuyas plantillas se actualicen automáticamente sea la clave para seguir haciendo evolucionar la saga, que parece estancada desde hace más de una década.

 

 

 

Cada septiembre, millones de jugadores salen a comprar su nuevo título de la franquicia, que sigue siendo el líder indiscutible en el sector del fútbol. Sin embargo, al asegurarse todas estas ventas, EA puede estar perdiendo una oportunidad aún mayor: la de recaudar mucho más con el concepto de "videojuegos como servicio".

Con los DLC, las microtransacciones y las cajas de botín en auge, los videojuegos online son un modelo cada vez más asentado. La experiencia del jugador se estira durante años, y tener que gastar un precio desorbitado cada septiembre ya no parece una opción. Por el contrario, los jugadores gastan mucho más cuando se trata de pequeños pagos por bonus puntuales, y ahí es donde FIFA podría actuar.

Aun así, para que llegue este cambio de paradigma se deberá apostar al 100% por el FIFA como eSport. Una gran parte de sus jugadores no están familiarizados con el entorno de los deportes virtuales, que en su mayoría piden microtransacciones a cambio de mejoras que no influyen a las mecánicas del juego. De este modo, es un target algo distinto al que deberán convencer antes de dar este gran paso.

15 nov

Así es como los gamers de Reddit han logrado que EA baje los precios de Battlefront 2 GAMER & GEEK

Jugar con Darth Vader iba a costar 80 euros extra... Pero un comentario de Reddit ha obligado a Electronic Arts a rectificar

JUAN CARLOS SALOZ

14 NOVIEMBRE 2017 18:00

Electronics Arts, la desarrolladora de videojuegos como Mass Effect o Los Sims, acaba de lograr un récord bastante vergonzoso: el comentario más odiado de la historia de Reddit.

En uno de los subforos de la página, los usuarios se quejaban de los altos precios que costaban sus personajes de Star Wars: Battlefront 2. Además de pagar el precio del videojuego, es necesario gastarse decenas de euros para poder jugar con algunos de los protagonistas de la saga. Darth Vader, por ejemplo, tenía un precio 80 euros.

 

 
 
 
 
Un videojuego de una galaxia muy muy lejana
 
 
 
 

Para sorpresa de todos, EA se dignó a contestar, y su respuesta ha conseguido más de 636.000 comentarios negativos en tan solo un día. El comentario es el siguiente:

“Lo que pretendemos es proporcionar a los jugadores una sensación de orgullo y realización al desbloquear diferentes héroes.

En cuanto al precio, hemos seleccionado los valores iniciales de la beta abierta, así como otros ajustes hechos a las recompensas antes del lanzamiento. Entre otras cosas, hemos tenido en cuenta el crédito medio de los jugadores. Realizaremos ajustes constantes para asegurarnos de que los retos son satisfactorios y alcanzables a través del propio juego”.

Básicamente, la compañía se refería a que, si les parecían demasiado caros, siempre podían desbloquearlos a través del juego. El problema es que son demasiado difíciles de conseguir. Cada personaje cuesta más de 40 horas en el juego, algo desorbitado que parece estar hecho a propósito para que acabes comprándotelos.

Pero, vistos los comentarios y hasta las amenazas que han recibido en Electronics Arts, desde la empresa han acabado dando la razón a los usuarios y en su blog han anunciado la rebaja del precio de los personajes. En total, los héroes tendrán un coste de un 75% menos de lo previsto. Si Luke Skywalker y Darth Vader costaban 60.000 créditos del juego en principio, ahora costarán 15.000. Una rebaja muy significativa que ayudará a mantener el interés en Star Wars: Battlefront 2.

15 nov

La caída en desgracia de Sonic: de competir con Mario a patito feo de los videojuegos GAMER & GEEK

Una década de errores han condenado al que fuera el icono de Sega. Analizamos cómo ha ocurrido

JUAN CARLOS SALOZ

14 NOVIEMBRE 2017 12:32

Un mundo distópico, un villano que ha convertido el planeta en una ruina y una resistencia que está a punto de rebelarse. Podríamos estar hablando de Mad MaxStar Wars o Los Juegos del Hambre. Pero se trata de la sinopsis de Sonic Forces, la nueva entrega del videojuego sobre el erizo azul que SEGA acaba de sacar al mercado.

 

 
 
 
 
Tráiler de 'Sonic Forces'
 
 
 
 

El único icono de los videojuegos que ha podido competir de tú a tú contra Mario ha vuelto. Lo hace tan solo unos meses después de Sonic Mania, el título en 2D que conmemoraba el 25º aniversario del personaje. Pero también lo hace dejando claro que Sonic ya es solo el rostro borroso de un mito que no ha sabido adaptarse a las nuevas generaciones.

Desde la estética recargada –parece más un Call of Duty que un Sonic– hasta la monotonía del juego, que no cambia en ningún momento, Sonic Forces se está convirtiendo en un fiasco enorme. Algo que no está pasando desapercibido para la crítica.

Quizás el mayor de sus problemas se encuentre en su concepción. El juego intenta seguir la línea de los anteriores Sonic Boom –que no agradaron en absoluto a los fans– pero con personajes clásicos y toques melancólicos para llegar al público más tradicional. Sin embargo, esta mezcla entre historia sobria y toques de nostalgia no funcionan en ningún sentido. Ni parece un arcade de Sonic clásico, ni es un juego de acción novedoso.

 

 

 

Al pasar tan solo unas semanas desde estreno de Super Mario Odyssey, se hace imposible no hacer la comparación. Mientras que Nintendo ha explotado la esencia de Mario y ha implantado una mecánica sencilla que aporta un aire de frescura a la saga, en el caso de Sonic ha hecho aguas por todas las partas.

La única novedad destacable de Sonic Forces es que puedes personalizar a un nuevo personaje y jugar con él. Y, aunque consigue una sintonía bastante interesante entre este personaje y los demás, el resto del juego ni innova ni divierte en absoluto.

Sonic Forces era una esperanza para la saga. Podría haber sido el juego que la volviera a poner en lo más alto. Pero ha sido el culmen de una década llena de errores.

 

 

UNA DÉCADA LLENA DE ERRORES

La primera vez que la supervivencia de Sonic corrió peligro fue cuando SEGA perdió la guerra de consolas a mediados de los 90, coincidiendo con el lanzamiento de la Sega Saturn. Aunque era la máquina más potente del mercado, el lanzamiento de PlayStation y Nintendo 64 hundió a la consola. Con ella, Sonic se dio su gran primer batacazo.

 

Más tarde conseguiría recuperarse. En Dreamcast, la saga Sonic Adventure retomó el espíritu original del personaje y consiguió que los fans se reengancharan apenas una década después de que el erizo azul apareciera. El problema es que Dreamcast fue la última consola de SEGA, y después de aquello el rumbo de Sonic no quedó del todo claro.

Mientras triunfaba con dibujos animados y merchandising de todo tipo, los videojuegos de Sonic eran tan distintos como sus plataformas. Apareció en XBOX, PlayStation y las consolas de Nintendo a partes iguales.

 

 

Daba lo mismo que protagonizara un Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos (algo que liquidaba el espíritu punk de SEGA) como en la aventura medieval Sonic and the Black KnightIban picando de todo para ver si algo les encajaba, pero esto acabó disipando la imagen que se tenía del erizo y alejando a su target potencial.

Con juegos como Sonic Unleashed o Sonic the Hedgeog se le intentó dar un aire de siglo XXI que parecía recoger una estética acertada, pero que fracasaba totalmente a la hora de trasladar la esencia del personaje. En 2014 llegó la condena definitiva. La serie animada Sonic Boom traía consigo un Knuckles mazado, una aventura dirigida al público más adolescente y un Sonic demasiado alto para el gusto de los fans.

 

La reestructuración de la saga era una apuesta firme de SEGA para que Sonic volviera a ocupar el espacio que merece en el mundo de los videojuegos. Pero la respuesta fue desesperanzadora: había pasado de moda.

 

 

El icono de una generación de gamers ya no gustaba a casi nadie. En lugar de retirarse a tiempo como Crash Bandicoot, se quiso estirar el chicle lejos de la empresa de la que era mascota. Y, por más que se hicieran esfuerzos por recuperarlo, ya no había marcha atrás.

Este año, SEGA ha intentado dar un esfuerzo final y apostar por el erizo con motivo de su 25 aniversario. Sin embargo, sus apuestas no han sido nada rompedoras. Mientras Zelda llega a lo más alto con uno de los mejores juegos de la historia y Mario se supera a sí mismo, Sonic publica un juego clásico en 2D que no inventa nada y un Sonic Forces que se ha convertido en el enésimo batacazo de la franquicia.

 

Quien un día se burlara directamente de lo aburrido que era Mario ha sido vencido año tras año. Ahora solo queda el recuerdo de unos fans que, tan fieles como siempre han sido, seguirán comprando todos los juegos de Sonic. A pesar de todo.

 
06 nov

En este juego de terror, tienes que descubrir quién eres tras despertar de un coma GAMER & GEEK

Acabas de despertar en una camilla de hospital. Una luz blanca te ciega, un pitido ensordecedor toma tus oídos. Pero poco a poco se va apagando. Ya oyes. Ya ves. Ya puedes levantarte. Sales de la cama, cruzas la habitación y observas que no hay nadie contigo. En la muñeca, llevas una identificación con un nombre de alguien que no eres tú.

¿Qué ha ocurrido?

Para responder a esta incógnita digna del inicio de The Walking Dead, tendrás que probar el juego de mesa Coma Ward. Aparecido en Kickstarter hace poco más de un mes, la experiencia de 2 a 6 jugadores ha recaudado más de 95.000 dólares para su difusión.

 

En el juego, todos los participantes sufren una amnesia terrible. Al principio, no tienen ni idea de quiénes son, de cómo han llegado allí ni de cómo han caído en coma. Pero, poco a poco, van descubriendo los misterios que se ocultan en su pasado.

 

Para ello, el juego se divide en dos fases: prólogo y fenómeno.

Durante la primera parte, los jugadores deben encontrar pistas para saber quién es cada uno y descubrir por qué están juntos en el hospital. Pero la segunda es la fase más interesante. En esta, se van descubriendo los misterios que causaron esta situación misteriosa. Cada fenómeno es distinto y tiene un ganador. Cada uno tiene un nivel de salud y terror determinados, por lo que al final del juego solo queda uno en pie.

Una historia única en los juegos de mesa que ha conquistado al público y que quiere llegar a ser un juego tan habitual como en Cluedo.

02 nov

La Cajita Feliz tiene juguetes de Super Mario Bros. bueno, si me buscan, ya saben dónde voy a estar GAMER & GEEK

Esto es una Cajita Feliz.

 
McDonald's
 

Esto es un Mario.

 
Nintendo
 

Normalmente, las dos cosas no tienen nada que ver, pero de vez en cuándo los planetas se alinean y sucede magia.

 
Enricoagostoni / Getty Images
 

Hermanos y hermanas: ¡HOY ES ESE DÍA!

 
 

La cadena de comida rápida acaba de lanzar una colección de juguetitos de Mario en la Cajita Feliz y pues...

 
McDonald's
 

¡Son increíbles!

01 nov

VIDEO: Nuevo vistazo al videojuego Marvels Spider-Man GAMER & GEEK

 

PlayStation e Insomniac dan una nueva muestra de lo que será el videojuego exclusivo Marvel’s Spider-Man de Insomniac Games para PlayStation 4.

 

Durante la pasada PlayStation Experience 2017, Sony Interactive Entertainment sorprendió a los asistentes con este teaser trailer(que de teaser no tiene nada, debido a su extensión) del nuevo videojuego Marvel’s Spider-Man, que Insomniac Games prepara en exclusiva para la consola PlayStation 4.

De entrada, nos gusta la edad en la que se ubica a Peter Parker en esta historia: ni tan joven como en Homecoming, pero tampoco tan distante a sus días escolares (23 años de edad) con una Tía May no tan joven como en el MCU, pero tampoco tan mayor de edad. La combinación de gameplay con escenas cinematográficas en el avance también es asombrosa… ¡como Spidey!

La introducción de un nuevo enemigo Mr. Negative nos tiene muy interesados. ¿Será tan trascendente como para incluirlo eventualmente en los comics e incluso en alguna película? ¿Y qué tal el anuncio de que podrás jugar como Mary Jane en momentos clave de la historia.

¿Qué les parece? El asombroso videojuego Marvel’s Spider-Man se estrenará en 2018.

mm

Periodista independiente por más de 16 años (en Cine PREMIERE desde 2006). Se especializa en anime, comics, doblaje, tecnología y videojuegos. Sus sagas favoritas: Doctor Who, Star Trek y Star Wars. Batimaníaco, geek ochentero y hardcore gamer.

26 oct

Electronic Arts lo vuelve a hacer: FIFA 18 es un asombroso simulador de fútbol soccer que reactiva la pasión como cada año en nuestras venas. GAMER & GEEK

Título original:FIFA 18
Año:2017
Creadores: Electronic Arts (Madden NFL 18)
Actores: 
Fecha de estreno:29 de septiembre de 2017 (MX)
 

FIFA 18

Distribuye: Electronic Arts
Clasificación: E
Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PC, PlayStation 3, Xbox 360
Género: Deportes
Jugadores: 1-4

El año pasado, la saga FIFA de Electronic Arts tomó a millones de fans por sorpresa, estrenando el ambicioso motor gráfico Frostbite (Star Wars Battlefront). La inclusión de un “modo historia”, narrando la carrera de un joven futbolista también nos arrebató, y esperábamos que este año la edición FIFA 18 no fuera tan asombrosa. Digamos que no lo fue tanto (como es obvio), pero francamente hubo una buena cantidad de mejoras que hacen que valga la pena la transición. Veamos por qué:

Música/SFX
La música debidamente seleccionada es extensa y emocionante, con unos 40 temas que van desde Cut Copy y Residente, hasta Off Bloom y Outsider. Los cánticos en los estadios son asombrosos y los gritos entre jugadores muy realistas. Mención especial a la localización al español latino en El camino, así como los comentarios de cronistas Fernando Palomo y Mario Kempes, aunque para quienes los escuchan habitualmente les parezcan ya algo repetitivos ¡Queremos al “Perro” Bermudez de vuelta!
Calificación: 4/5

fifa 18

Visuales
FIFA 17 nos sorprendió con la implementación del motor gráfico Frostbite, y aunque en la edición de este año no tuvimos el mismo nivel de impacto, hay que reconocer que hay mejoras notables en la iluminación de los estadios y rasgos faciales de los jugadores estrella (especialmente en cabello y barbas), aunque se nota el descuido en algunos jugadores menos conocidos, pero que fans locales notarán. Nos da la sensación de que, si EA Sports dejara ya de lado el desarrollo para PS3 y 360, quizás podría concentrarse más en pulir estos detallitos. Las animaciones entre jugadas son espléndidas, y la interfaz de juego en sí, más pulida que el año pasado, tal como en la historia de El camino, con un formato estilo serie de TV. El desgaste del césped de la cancha es asombroso, aunque quizás falte pulir que el maltrato y efecto en los jugadores no sea tan agresivo.
Calificación: 4/5

Sistema de juego
El año pasado quedamos atónitos, pero notamos que sí hay una serie de cambios importantes en pases de profundidad, física del balón más realista y elementos de velocidad, ataque y defensa de jugadores más apegados a sus contrapartes en la vida real. Las modalidades online son completísimas, así como el modo Carrera con a historia de Alex Hunter (¡vaya cameos!) y el asombroso pero complicado FIFA Ultimate Team. Sí queda claro que no es un juego para novatos, con un nivel de realismo y ejecución para expertos, aunque no es imposible incursionar por primera vez en la franquicia.
Calificación: 4/5

FIFA 18 sigue siendo un campeón. Centenares de jugadores oficiales y estadios hermosamente recreados, pinceladas de genialidad en cambios de estilo de juego y realismo con jugadores, equipos y entrenadores, las modalidades de carrera, historia y mucho qué hacer en línea hacen que esta edición sea la explicación perfecta a por qué se sigen vendiendo millones de copias de esta franquicia año con año. ¡No se lo pierdan!

Búscalo AQUÍ.

Si te interesó esta nota, Cine PREMIERE te recomienda ver:
mm

Periodista independiente por más de 16 años (en Cine PREMIERE desde 2006). Se especializa en anime, comics, doblaje, tecnología y videojuegos. Sus sagas favoritas: Doctor Who, Star Trek y Star Wars. Batimaníaco, geek ochentero y hardcore gamer.

 
26 oct

Este fin de semana, nintendomaníacos en la Ciudad de México podrán jugar Super Mario Odyssey, Mario Rabbids Kingdom Battle y mucho más en Nintendo Switch. GAMER & GEEK

Este viernes 27 de octubre se estrenará mundialmente el esperadísimo videojuego Super Mario Odyssey, y Nintendo quiere que los nintendomaníacos capitalinos lo celebren como se merece. ¡Jugándolo en un ambiente de celebración!

Así que marquen sus calendarios y no hagan planes –más que para ir a ver Coco, por supuesto–, pues será el sábado 28 y domingo 29 de octubre cuando la gira #NintendoSwitchSobreRuedas llegue a Plaza Universidad en CDMX. Fans de todas las edades podrán jugar no solamente la nueva aventura de Mario, sino también EA Sports FIFA 18, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Pokkén Tournament DX, Mario + Rabbids Kingdom Battle, Mario Kart 8 Deluxe, Fire Emblem Warriors y más.

Por si fuera poco, se dice que el mismísimo Mario podría llegar al evento y celebrar EN PERSONA con los fans el lanzamiento de su nuevo juego exclusivo para el Switch. ¿Qué tal una selfie con él, para el recuerdo? Y atención… parece que habrá regalos.

La fiesta nintendera iniciará a las 11 de la mañana y concluirá a las 9 de la noche ambos días. El punto de encuentro es el estacionamiento, frente al mezzaine del área de cine. ¡Amamos ese camión temático de Nintendo!

Creemos que no es necesario decirlo, pero lo haremos: ¡allá nos vemos!

Si te interesó esta nota, Cine PREMIERE te recomienda ver:
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Periodista independiente por más de 16 años (en Cine PREMIERE desde 2006). Se especializa en anime, comics, doblaje, tecnología y videojuegos. Sus sagas favoritas: Doctor Who, Star Trek y Star Wars. Batimaníaco, geek ochentero y hardcore gamer.

23 ago

Google elimina 500 apps que contenían un virus que espiaba a usuarios de Android GAMER & GEEK

El spyware estaba en apps de videojuegos, fitness o editores de fotos que contaban con más de 100 millones de descargas...

 

 

Google acaba de eliminar más de 500 apps por estar infectadas con un spyware que podía espiar a los usuarios de Android. Las aplicaciones, retiradas ya de Google Play Store, llevaban instalado un código malicioso que permitía que los hackers robaran datos como el historial de llamadas, localizaciones GPS o redes WiFi cercanas. Contaban con más de 100 millones de descargas en todo el mundo.

La empresa de seguridad informática Lookout detectó el fallo de seguridad y se lo comunicó a Google, que tras haber deshabilitado las apps ha difundido el problema que tuvo. Los únicos nombres de apps afectadas revelados son Lucky Cash y SelfieCity. Del resto se sabe que eran juegos destinados a público adolescente que acumulan entre 50 y 100 millones de descargas, editores de fotos con entre 1 y 5 millones de descargas, radio por Internet, apps meteorológicas y de salud, ejercicio, viajes o de emojis.

 

 

El espionaje se producía debido a que integraban una versión maliciosa en el kit que se utiliza para desarrollar el sofware de las aplicaciones. Como explica la experta en tecnología Cecilia Hill, " las aplicaciones para móviles, sobre todo las gratuitas, usan este kit que se encarga de aprovechar las redes publicitarias para conseguir ingresos. De este modo, pueden ofrecer las aplicaciones de manera gratuita. Y los clientes, al mismo tiempo que usan el juego o la aplicación, también consumen publicidad".

Pero el SDK, el kit de desarrollo, habría sido infectado y los hackers lo habrían aprovechado para acceder a datos privados de los millones de usuarios de los teléfonos móviles que habían descargados las apps. Google afirma que cree que ha solucionado el problema al haber eliminado las más de 500 apps maliciosas.

06 abr

Cada vez más gente se está pasando a Mastodon, el Twitter sin nazis ni trols GAMER & GEEK

mastodon

A Twitter le ha salido un competidor. Se llama Mastodon y la ha desarrollado un alemán de 24 años, Eugen Rochko

A nivel de interfaz, Mastodon es muy parecido a Tweetdeck . Un panel en forma de escritorio que te permite interactuar con otros miembros de la comunidad y enviar mensajes.

Aquí va la primera diferencia: en Mastodon los mensajes (llamados “toots” y no “tuits”) pueden llegar a ocupar 500 caracteres a diferencia de los 140 de Twitter.

 

El usuario puede elegir, a su vez, si quiere que cada mensaje sea público o limitado a sus seguidores .

Pero lo que hace verdaderamente distinto a Mastodon es que aspira a generar un espacio deconversación en Internet más constructivo , o sea, alejado de los trolls que campan a sus anchas por Twitter con amenazas o fotos de culos.

Por eso, en Mastodon está explícitamente prohibido ensalzar la ideología nazi, los contenidos pornográficos, la apología de la violación o, en definitiva, cualquier otro tipo de violencia, según se puede leer en su descripción.

Otras de las novedades de esta plataforma es que divide a los usuarios por comunidades diversas , es decir, que los memes y las noticias de actualidad no se mezclan en tu feed . 

Según el portal Mashable , se trata de una plataforma financiada por voluntarios que aportan dinero pagar el coste de los servidores y la licencia es libre.

Mastodon llega en medio de uno de los momentos más críticos de Twitter que lucha por salir del estancamiento de usuarios  —de 320 millones— que lleva arrastrando desde hace meses. 

La nueva plataforma fue anunciada por su creador el 31 de marzo en menos de 48 horas alcanzó 41.000 registros.

 

03 abr

Crea con sus propias manos un traje de Iron Man que además puede volar GAMER & GEEK

Un genio británico logra que las direcciones en el aire se controlen moviendo los brazos como lo hace Tony Park...

 

iron man

Hace dos años y medio, Richard Browning, un inventor británico de 38 años, decidió que quería volar. Como muchos atrás, tenía el viejo sueño de despegarse del suelo, pero su ingenio y tozudez han culminado en todo un traje de Iron Man -sin incluir las armas- que ha terminado financiado por Red Bull.

 

 

Desde aquel momento y después de intentar elevarse fallidamente con alas y motores de ventiladores eléctricos, Browning ideó un exoesqueleto que imita al famoso superhéroe. Su peculiar traje se basa en la fuerza de seis propulsores, que pueden levantar a alguien de 130 kg, que lleva distribuidos equitativamente: dos colocados en cada mano y dos en la espalda.

 

Su sistema de propulsión se alimenta con queroseno, pero aclara que ha minimizado los riesgos de que el combustible se traduzca en una explosión grave ante una caída fatídica o un choque brutal. Al accionarse con pequeñas cantidades de carburante y al tener un traje a prueba de fuego, afirma que saldría prácticamente indemne. Los extintores que llevan las personas que le acompañan en las pruebas tranquilizan.

Para reducir los riesgos y que no saliera despedido sin control, de momento su obra de ingeniería solo posibilita alcanzar los seis metros de altura y desplazarse durante un minuto. A plena capacidad, aunque todavía no esté listo, podría viajar a 450 km/h mientras se controlan las direcciones con los brazos de la misma forma que lo hace Tony Park en la película.

"Si pongo mis brazos a mi lado, aceleraré muy rápido en el aire. Pero eso no haría eso porque no hay paracaídas", contó a Wired.

Desde la primera versión del traje, que ha costado 50.000 dólares (46.882 euros), lo está mejorando constantemente. Lo último que ha integrado es una pantalla para controlar los niveles de combustibles. Sin esa pantalla, antes le tenía que pedir a su esposa o suegro que miraran el depósito y "juzgar por su expresión facial" cuánto quedaba.

"Un día literalmente podrás caminar por tu jardín, despegar, volar, bajar y aterrizar", dice convencido.

Su padre, Michael Browning, era un ingeniero aeronáutico que dejó su trabajo por el amor a los inventos. Sin embargo, nunca llegó a vender nada y la desesperación por el ahogo económico le llevó a quitarse la vida cuando su hijo tenía 15 años. Richard, que dice que aprendió la lección de que primero se tiene que ahorrar para dedicarse a inventar, vislumbra un futuro en el que habrá trajes de Iron Man.

Por el momento, ha patentado su invento con el nombre de Daedulus, en una clara ilusión mitológica a Dédalo, el griego que escapó de la isla de Creta con unas alas gigantes de plumas que su hijo Ícaro fundió al acercarse demasiado al Sol.

 

28 mar

Llego el segundo !!! Spider-Man: Homecoming - Trailer 2 GAMER & GEEK

Después de que no supiéramos casi nada de The Vulture, villano que interpreta Michael Keaton, este nuevo trailer nos deja ver lo suficiente para notar que nos encontramos ante un gran peligro.

La verdad, esto era necesario ya que los últimos villanos de las películas de Marvel no han sido muy buenos. Además, podemos notar que la presencia de Robert Downey Jr. no será solo de un cameo, teniendo un papel muy importante en la vida de Peter, enseñándole la responsabilidad de tener semejante poder.

 

 

En fin, prepárense para ver este 7 de julio al trepamuros favorito de todos, columpiarse de aquí para allá, en el estreno de Spider-Man: Homecoming.

22 mar

Nuevos deportes, mismo machismo: el difícil camino de las mujeres en los eSports GAMER & GEEK

Abusos, discriminación y menosprecio: ¿por qué a las mujeres les cuesta tanto labrarse un camino como profesionales de los eSports?

 

 

Aidy

 

 
 
 
El difícil camino de las mujeres en los eSports
 
 
 
 
 

 

Aidy García Cortés ha tenido un día de trabajo ordinario. Como jugadora profesional de eSports, ha hecho una promoción de la marca para la que trabaja, ha jugado varias partidas de Counter Strike y ha publicado un vídeo de la serie ‘ Aprende CS: GO con AIDY’.

En el vídeo, Aidy ha recibido decenas de comentarios, opiniones y, como de costumbre, mensajes como el siguiente:

“Oh gracias Fairy García Cortés! Por fin sabré cómo limpian el mapa después de cada ronda!”

Este comentario, que se cuenta entre los más comedidos de los que suele escuchar, es una muestra de la realidad que las mujeres gamers llevan sufriendo mucho tiempo.

El pasado enero, una encuesta realizada a jugadores de la League of Legends Championship Series (LCS), la liga más importante del videojuego League of Legends en Europa y Norteamérica, puso de relieve una situación dramática:

El 27% de los jugadores dijo que no se sentiría a gusto compartiendo equipo con una mujer.

Entre sus justificaciones se hallaban motivos como un “posible enamoramiento” entre un jugador masculino y su compañera. También alegaban que las chicas no tienen el mismo nivel que los hombres ni el mismo compromiso.

En general, las respuestas sonaban a las excusas que, históricamente, se han utilizado para justificar el machismo en todos los sectores. Solo que ahora estaban en boca de los profesionales de una nueva modalidad de entretenimiento cuya edad media ronda los 20 años.

UN DEBATE CON MUCHAS VÍCTIMAS

Por desgracia, a nadie le extrañan los resultados de la encuesta. En 2015, la jugadora Remilia (Maria Creveling), que consiguió ser la primera mujer en participar en la LCS junto al equipo Renegades, abandonó la competición temporalmente por las múltiples presiones que estaba recibiendo. Su mensaje de despedida fue el siguiente:

“Supongo que la competición ya no es importante para mí. Ser la mejor no me aporta nada. Me encanta jugar con mi equipo, conseguir logros y ser reconocida por ello. Como decía, quería ser la primera mujer en jugar la LCS. Es lo que me motivaba, con lo que soñaba y lo que finalmente he conseguido, pero es algo que me ha llevado a odiar a demasiada gente".

En la temporada que estuvo compitiendo allí, Remilia fue el objetivo de miles de mensajes que ponían en duda su condición sexual. Al principio, no daba la cara mientras jugaba. Pero cuando lo hizo comenzó a ser víctima del acoso machista y de personas que la criticaban por su supuesta transexualidad.

Remilia no quiso entrar al trapo: “Quería conseguir el objetivo por mí, por mis compañeros y por las mujeres en los e-sports. No quiero mensajes que comenten mi vida privada. No es algo que os incumba”.

Su caso no es aislado. Cada cierto tiempo aparece una polémica similar a la suya.

En 2014 tuvo lugar el movimiento conocido como “Gamergate”. En un principio, buscaba criticar la “falta de ética periodística de los videojuegos”, demostrando que muchos críticos basaban sus reviews de juegos en sus relaciones personales con los desarrolladores o en beneficios extra que recibían por dar buena notas.

 

No obstante, la aparición en escena de la desarrolladora indie Zoë Quinn, activista feminista a la que se relacionó con un crítico de la web Kotaku, provocó que el movimiento acabara derivando en una crítica contra el movimiento feminista.

Durante la misma época, también fue duramente criticada Anita Sarkeesian, crítica cultural y feminista que dirigió Tropes vs Women in Video Games, una serie documental que explora los problemas sobre el sexismo en los videojuegos.

 

 

DISCRIMINACIÓN DESDE LA ORGANIZACIÓN

Ese fue un punto de inflexión en la comunidad gamer, que pasó a ser más reaccionaria que nunca. Los intentos de acabar con la discriminación de las mujeres en los videojuegos parecían cada vez más inútiles. El problema se agravó especialmente en los eSports, donde la situación parece estancada desde hace una década. Lo explica Aidy:

“La mayoría de compañeras con las que jugaba hace diez años, cuando empecé con esto, lo han dejado. Muchas han visto inútil el esfuerzo que requiere dedicarse a los deportes electrónicos. Claro que somos muy pocas las que podemos dedicarnos a esto. En las competiciones mixtas, donde estoy actualmente, nos es muy difícil entrar. Y en las femeninas los sueldos son insignificantes”.

Solo hay que echar un vistazo a algunas de las competiciones internacionales más importantes de Counter Strike para darse cuenta de las desigualdades de las recompensas.

En la competición general de la eSports World Convention de 2016 se premió a los ganadores con 75.000 dólaresEl equipo ganador obtuvo 20.000 y el resto se repartió entre los clasificados del segundo al octavo puesto. En la femenina, apenas se pagaron 15.000 dólares, a repartir entre los cuatro mejores equipos.

La liga internacional Open Dreamhack se anuncia por todo lo alto al premiar a los ocho mejores equipos con 100.000 dólares en cada ronda, hasta un total de 900.000. Lo más parecido que hay a una competición femenina en la Dreamhack es la  Esu Razer CS:GO Ladies Tournament, una competición europea de invierno en la que anuncian que “ los equipos lucharán por un premio de 4.000 euros y algunos productos de Razer”.

Los otros torneos femeninos donde más se puede ganar son la Intel Challence Katowice (30.000 dólares a repartir entre los cuatro primeros) y la Copenhagen Games, donde se reparten 14.000 dólares. Números muy inferiores a los que se dan en los torneos masculinos más importantes. Además, apenas se llega a la decena de eventos importantes femeninos al año, por lo que las jugadoras se sienten "como atletas preparándose para unas Olimpiadas".

NI FEMENINOS NI MIXTOS

Observando estos datos, no es de extrañar que Aidy haya dejado las ligas femeninas para competir en las mixtas. Tampoco parece raro que otras tantas jugadoras hayan desistido en su intento de labrarse una carrera profesional en el sector.

Para evitar las desigualdades –y partiendo de la evidencia de que no existen diferencias entre hombres y mujeres a la hora de jugar a los eSports–, la mayoría de los campeonatos son mixtos. 

Partiendo de la evidencia de que no existen diferencias entre hombres y mujeres a la hora de jugar a los eSports, la mayoría de los campeonatos son mixtos. Es el caso de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que ha desembarcado con fuerza en España con juegos como Clash RoyaleHearthstone o League of Legends. Sin embargo, el porcentaje de jugadoras es ínfimo, y las mujeres solo han llegado a alguna final de un circuito casual. Así que están planteando cómo afrontar este reto. Lo explica Sergi Mesonero, cofundador de la liga: 

“Es un debate que está trayendo mucha cola, ya que no tiene una solución sencilla. Si fuera tan fácil como decir que los equipos deben tener obligatoriamente una cuota de chicas, ya estaría hecho. Pero no se trata de eso, sino de intentar que la situación, de manera orgánica y natural, cada vez vaya más hacia una equiparación que se produzca de orgánicamente”.

Mesonero reconoce que se han planteado crear ligas exclusivamente para mujeres:

"Es muy factible la idea de crear ligas separadas por sexos, al igual que lo es dividirlas por edades, para que así puedan dirigirse a un target más adulto o incluso joven en los títulos donde tenga sentido hacerlo".

No obstante, advierte de lo que puede ocurrir si se pasa de tener una liga mixta a una femenina y otra masculina. Como ejemplo toma el caso de la IE-SF (International e-Sports Federation). En una de sus competiciones del videojuego Hearthstone, el organismo decidió separar las ligas por sexos.

Lo hacía siguiendo la normativa de SportAccord, que integra a organizaciones como la FIFA. Pero la comunidad calificó esta medida como discriminatoria. Consideraban que en los videojuegos no existe una diferenciación de capacidades entre hombres y mujeres, de modo que no tiene sentido que se separen.

De este modo, Mesonero no está convencido de qué medidas debe tomar desde la LVP. Sabe que tienen por delante "una tarea enorme para que los estamentos y los equipos sean mucho más inclusivos". Pero que "es un tema de concienciación que debe tomar toda la industria".

UN CÓCTEL EXPLOSIVO

La falta de interés es uno de los motivos que más se repiten cuando preguntamos por qué hay tan pocas jugadoras de eSports. Lo explica aNouC, jugadora profesional de Counter Strike:

“Hay un montón de jugadoras, y las estadísticas suelen decir que las mujeres representamos el 50% de los jugadores en todo el mundo. Sin embargo, son muy pocas las que se dedican a videojuegos que pueden considerarse competitivos o eSports. Hay estudios que dicen que a las mujeres nos gusta más explorar mundos y vivir historias, lo que no casa con la idea de un juego competitivo”.

Pero este desinterés parte directamente del mensaje que la industria de los videojuegos ha mandado históricamente a los usuarios. Así lo define Gina Tost, periodista especializada en tecnología y videojuegos:

“Desde los años 70 hasta bien entrados los 2000, se ha enfocado el marketing hacia los chicos y sus padres. Incluso en los primeros anuncios de informática, ya no hablo solo de videojuegos, salía un padre arreglando con su hijo el ordenador, como diciendo ‘Vamos a hacer algo juntos, hijo’. Mientras, en el fondo se veía a la madre con la hija bebiendo un vaso de leche, dando a entender que esas eran cosas complejas de hombres . El marketing de los videojuegos siempre ha sido dirigido a hombres o mujeres, estas últimas relegadas a los que son más fáciles y aniñados”.

Según Gina, el mensaje del marketing ha calado tan hondo que los tópicos sobre las jugadoras han llegado a todos los sectores de la sociedad. Además, la presencia de esta discriminación ha aumentado con los videojuegos para smartphones.

 Cuando una mujer dice que juega, tiene que pasar un examen. Lo primero que te dicen es ‘seguramente solo juegues a Candy Crush’, como si fuera algo perjudicial o no se tratara de un videojuego. Y lo segundo es ‘bueno, sí, pero seguro que no eres muy buena’. Hasta que no te ven jugar, tus argumentos no valen de nada. Tienes que enseñar tu carnet de gamer para decir que juegas, algo que no pasa en otros sectores. No tengo que enseñar mi carnet de lectora para leer un libro”, relata la periodista.

Un agravante a un sector ya de por sí agresivo, como explica aNouC:

“Muchas se sienten presionadas y acosadas en el online. Hay cierto bullying que es muy común y ni siquiera está mal visto, ya que ha sido generalizado y los jugadores parecen contar con ello. En las redes hay mucho odio, y ello es uno de los motivos por el que el tema no avanza como debería”.

Con este análisis está de acuerdo el fundador de la LVP, que señala el “anonimato que aparece en los sistemas online” como uno de los mayores problemas de los eSports:

“En ocasiones saca lo peor de las personas. En algunos ámbitos, el ambiente que hay en internet suele ser machista y agresivo con las minorías, lo que echa para atrás la participación de las chicas”.

También hay que tener en cuenta el papel de las "azafatas", chicas que suelen aparecer en todos los torneos llevando el sello de alguna empresa. Según aNouC, muchas marcas quieren que las jugadoras, además de jugar, tengan una bonita figura para ejercer este rol:

"Hay marcas que han mezclado la idea de azafata de toda la vida con la de jugadora. Y claro, una jugadora azafata les va genial, le hacen todo el pack y cumple con la imagen de la marca. No digo que esté mal, y nadie les dice a esas chicas que no lo hagan, pero eso ha perjudicado gravemente la imagen general de las jugadoras. Creen que solo 'sabemos posar'".

Aidy vivió esto en sus propias carnes. Cuando apenas rozaba la veintena, una de las empresas más importantes del sector quiso que ella fuera imagen de la marca. Sin embargo, "sus medidas fueron completamente abusivas. Me pusieron restricciones enormes, desde la vestimenta hasta un sueldo en el que ni siquiera me llevaba el 40% de los beneficios. Querían una mujer florero que sonriera y poco más, sin importarle que supiera algo de videojuegos o de su marca. Así que me negué".

Pero, cuando lo hizo, el mánager que le ofreció el contrato no se lo tomó nada bien. "Me insultó y cortó toda relación que la empresa tenía conmigo. Incluso, me obligó a que saliera del equipo en el que estaba. Y todo por no aceptar unas condiciones que me dejaban como poco más que un objeto de usar y tirar".

A la imagen que tienen sobre las jugadoras, el marketing sexista y el desinterés se suma la competitividad que llega desde los deportes tradicionales. Un cóctel explosivo del que las mujeres son las más perjudicadas.

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UNA CUESTIÓN DE ¿TIEMPO?

La solución no parece estar exclusivamente en una mejor regulación de las ligas ni en normas que obliguen a que participen más mujeres. Sino en invertir recursos para que todos los sectores de los deportes electrónicos actúen en consecuencia de lo que ocurre.

“Tienen que actuar desde los cuatro ámbitos. Las ligas deben mejorar su regulación y no cerrarse. Los equipos y jugadores deben comenzar a considerar a las mujeres. Las marcas tienen que contar con ellas sin usarlas como simples escaparates. Y los medios de comunicación tienen que tratar igual a los jugadores independientemente de su sexo”, explica Gina Tost.

Pero la tarea es tan compleja que no parece que se vayan a tomar medidas hasta pasados unos años. Mesonero, por su parte, lo primero que pone de relieve es que todavía es un fenómeno demasiado joven y caótico como para que se puedan tomar decisiones globales:

“Necesitamos tiempo. Comparado con hace cinco años, cuando era prácticamente imposible hacer una liga como la que tenemos aquí, estamos en un momento envidiable. Pero necesitamos tiempo para fortalecer estructuras y para conseguir voces femeninas que animen a las chicas a participar. La industria debe hacer un esfuerzo enorme de campañas pro-igualdad, pero se necesitará tiempo para que el mensaje cale lo suficiente”.

Mientras tanto, las jugadoras lo tienen claro:

“Lo único que queremos es tener las mismas oportunidades y no sentirnos discriminadas por nuestra comunidad”.

 

 

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