23 ago

Google elimina 500 apps que contenían un virus que espiaba a usuarios de Android GAMER & GEEK

El spyware estaba en apps de videojuegos, fitness o editores de fotos que contaban con más de 100 millones de descargas...

 

 

Google acaba de eliminar más de 500 apps por estar infectadas con un spyware que podía espiar a los usuarios de Android. Las aplicaciones, retiradas ya de Google Play Store, llevaban instalado un código malicioso que permitía que los hackers robaran datos como el historial de llamadas, localizaciones GPS o redes WiFi cercanas. Contaban con más de 100 millones de descargas en todo el mundo.

La empresa de seguridad informática Lookout detectó el fallo de seguridad y se lo comunicó a Google, que tras haber deshabilitado las apps ha difundido el problema que tuvo. Los únicos nombres de apps afectadas revelados son Lucky Cash y SelfieCity. Del resto se sabe que eran juegos destinados a público adolescente que acumulan entre 50 y 100 millones de descargas, editores de fotos con entre 1 y 5 millones de descargas, radio por Internet, apps meteorológicas y de salud, ejercicio, viajes o de emojis.

 

 

El espionaje se producía debido a que integraban una versión maliciosa en el kit que se utiliza para desarrollar el sofware de las aplicaciones. Como explica la experta en tecnología Cecilia Hill, " las aplicaciones para móviles, sobre todo las gratuitas, usan este kit que se encarga de aprovechar las redes publicitarias para conseguir ingresos. De este modo, pueden ofrecer las aplicaciones de manera gratuita. Y los clientes, al mismo tiempo que usan el juego o la aplicación, también consumen publicidad".

Pero el SDK, el kit de desarrollo, habría sido infectado y los hackers lo habrían aprovechado para acceder a datos privados de los millones de usuarios de los teléfonos móviles que habían descargados las apps. Google afirma que cree que ha solucionado el problema al haber eliminado las más de 500 apps maliciosas.

06 abr

Cada vez más gente se está pasando a Mastodon, el Twitter sin nazis ni trols GAMER & GEEK

mastodon

A Twitter le ha salido un competidor. Se llama Mastodon y la ha desarrollado un alemán de 24 años, Eugen Rochko

A nivel de interfaz, Mastodon es muy parecido a Tweetdeck . Un panel en forma de escritorio que te permite interactuar con otros miembros de la comunidad y enviar mensajes.

Aquí va la primera diferencia: en Mastodon los mensajes (llamados “toots” y no “tuits”) pueden llegar a ocupar 500 caracteres a diferencia de los 140 de Twitter.

 

El usuario puede elegir, a su vez, si quiere que cada mensaje sea público o limitado a sus seguidores .

Pero lo que hace verdaderamente distinto a Mastodon es que aspira a generar un espacio deconversación en Internet más constructivo , o sea, alejado de los trolls que campan a sus anchas por Twitter con amenazas o fotos de culos.

Por eso, en Mastodon está explícitamente prohibido ensalzar la ideología nazi, los contenidos pornográficos, la apología de la violación o, en definitiva, cualquier otro tipo de violencia, según se puede leer en su descripción.

Otras de las novedades de esta plataforma es que divide a los usuarios por comunidades diversas , es decir, que los memes y las noticias de actualidad no se mezclan en tu feed . 

Según el portal Mashable , se trata de una plataforma financiada por voluntarios que aportan dinero pagar el coste de los servidores y la licencia es libre.

Mastodon llega en medio de uno de los momentos más críticos de Twitter que lucha por salir del estancamiento de usuarios  —de 320 millones— que lleva arrastrando desde hace meses. 

La nueva plataforma fue anunciada por su creador el 31 de marzo en menos de 48 horas alcanzó 41.000 registros.

 

03 abr

Crea con sus propias manos un traje de Iron Man que además puede volar GAMER & GEEK

Un genio británico logra que las direcciones en el aire se controlen moviendo los brazos como lo hace Tony Park...

 

iron man

Hace dos años y medio, Richard Browning, un inventor británico de 38 años, decidió que quería volar. Como muchos atrás, tenía el viejo sueño de despegarse del suelo, pero su ingenio y tozudez han culminado en todo un traje de Iron Man -sin incluir las armas- que ha terminado financiado por Red Bull.

 

 

Desde aquel momento y después de intentar elevarse fallidamente con alas y motores de ventiladores eléctricos, Browning ideó un exoesqueleto que imita al famoso superhéroe. Su peculiar traje se basa en la fuerza de seis propulsores, que pueden levantar a alguien de 130 kg, que lleva distribuidos equitativamente: dos colocados en cada mano y dos en la espalda.

 

Su sistema de propulsión se alimenta con queroseno, pero aclara que ha minimizado los riesgos de que el combustible se traduzca en una explosión grave ante una caída fatídica o un choque brutal. Al accionarse con pequeñas cantidades de carburante y al tener un traje a prueba de fuego, afirma que saldría prácticamente indemne. Los extintores que llevan las personas que le acompañan en las pruebas tranquilizan.

Para reducir los riesgos y que no saliera despedido sin control, de momento su obra de ingeniería solo posibilita alcanzar los seis metros de altura y desplazarse durante un minuto. A plena capacidad, aunque todavía no esté listo, podría viajar a 450 km/h mientras se controlan las direcciones con los brazos de la misma forma que lo hace Tony Park en la película.

"Si pongo mis brazos a mi lado, aceleraré muy rápido en el aire. Pero eso no haría eso porque no hay paracaídas", contó a Wired.

Desde la primera versión del traje, que ha costado 50.000 dólares (46.882 euros), lo está mejorando constantemente. Lo último que ha integrado es una pantalla para controlar los niveles de combustibles. Sin esa pantalla, antes le tenía que pedir a su esposa o suegro que miraran el depósito y "juzgar por su expresión facial" cuánto quedaba.

"Un día literalmente podrás caminar por tu jardín, despegar, volar, bajar y aterrizar", dice convencido.

Su padre, Michael Browning, era un ingeniero aeronáutico que dejó su trabajo por el amor a los inventos. Sin embargo, nunca llegó a vender nada y la desesperación por el ahogo económico le llevó a quitarse la vida cuando su hijo tenía 15 años. Richard, que dice que aprendió la lección de que primero se tiene que ahorrar para dedicarse a inventar, vislumbra un futuro en el que habrá trajes de Iron Man.

Por el momento, ha patentado su invento con el nombre de Daedulus, en una clara ilusión mitológica a Dédalo, el griego que escapó de la isla de Creta con unas alas gigantes de plumas que su hijo Ícaro fundió al acercarse demasiado al Sol.

 

28 mar

Llego el segundo !!! Spider-Man: Homecoming - Trailer 2 GAMER & GEEK

Después de que no supiéramos casi nada de The Vulture, villano que interpreta Michael Keaton, este nuevo trailer nos deja ver lo suficiente para notar que nos encontramos ante un gran peligro.

La verdad, esto era necesario ya que los últimos villanos de las películas de Marvel no han sido muy buenos. Además, podemos notar que la presencia de Robert Downey Jr. no será solo de un cameo, teniendo un papel muy importante en la vida de Peter, enseñándole la responsabilidad de tener semejante poder.

 

 

En fin, prepárense para ver este 7 de julio al trepamuros favorito de todos, columpiarse de aquí para allá, en el estreno de Spider-Man: Homecoming.

22 mar

Nuevos deportes, mismo machismo: el difícil camino de las mujeres en los eSports GAMER & GEEK

Abusos, discriminación y menosprecio: ¿por qué a las mujeres les cuesta tanto labrarse un camino como profesionales de los eSports?

 

 

Aidy

 

 
 
 
El difícil camino de las mujeres en los eSports
 
 
 
 
 

 

Aidy García Cortés ha tenido un día de trabajo ordinario. Como jugadora profesional de eSports, ha hecho una promoción de la marca para la que trabaja, ha jugado varias partidas de Counter Strike y ha publicado un vídeo de la serie ‘ Aprende CS: GO con AIDY’.

En el vídeo, Aidy ha recibido decenas de comentarios, opiniones y, como de costumbre, mensajes como el siguiente:

“Oh gracias Fairy García Cortés! Por fin sabré cómo limpian el mapa después de cada ronda!”

Este comentario, que se cuenta entre los más comedidos de los que suele escuchar, es una muestra de la realidad que las mujeres gamers llevan sufriendo mucho tiempo.

El pasado enero, una encuesta realizada a jugadores de la League of Legends Championship Series (LCS), la liga más importante del videojuego League of Legends en Europa y Norteamérica, puso de relieve una situación dramática:

El 27% de los jugadores dijo que no se sentiría a gusto compartiendo equipo con una mujer.

Entre sus justificaciones se hallaban motivos como un “posible enamoramiento” entre un jugador masculino y su compañera. También alegaban que las chicas no tienen el mismo nivel que los hombres ni el mismo compromiso.

En general, las respuestas sonaban a las excusas que, históricamente, se han utilizado para justificar el machismo en todos los sectores. Solo que ahora estaban en boca de los profesionales de una nueva modalidad de entretenimiento cuya edad media ronda los 20 años.

UN DEBATE CON MUCHAS VÍCTIMAS

Por desgracia, a nadie le extrañan los resultados de la encuesta. En 2015, la jugadora Remilia (Maria Creveling), que consiguió ser la primera mujer en participar en la LCS junto al equipo Renegades, abandonó la competición temporalmente por las múltiples presiones que estaba recibiendo. Su mensaje de despedida fue el siguiente:

“Supongo que la competición ya no es importante para mí. Ser la mejor no me aporta nada. Me encanta jugar con mi equipo, conseguir logros y ser reconocida por ello. Como decía, quería ser la primera mujer en jugar la LCS. Es lo que me motivaba, con lo que soñaba y lo que finalmente he conseguido, pero es algo que me ha llevado a odiar a demasiada gente".

En la temporada que estuvo compitiendo allí, Remilia fue el objetivo de miles de mensajes que ponían en duda su condición sexual. Al principio, no daba la cara mientras jugaba. Pero cuando lo hizo comenzó a ser víctima del acoso machista y de personas que la criticaban por su supuesta transexualidad.

Remilia no quiso entrar al trapo: “Quería conseguir el objetivo por mí, por mis compañeros y por las mujeres en los e-sports. No quiero mensajes que comenten mi vida privada. No es algo que os incumba”.

Su caso no es aislado. Cada cierto tiempo aparece una polémica similar a la suya.

En 2014 tuvo lugar el movimiento conocido como “Gamergate”. En un principio, buscaba criticar la “falta de ética periodística de los videojuegos”, demostrando que muchos críticos basaban sus reviews de juegos en sus relaciones personales con los desarrolladores o en beneficios extra que recibían por dar buena notas.

 

No obstante, la aparición en escena de la desarrolladora indie Zoë Quinn, activista feminista a la que se relacionó con un crítico de la web Kotaku, provocó que el movimiento acabara derivando en una crítica contra el movimiento feminista.

Durante la misma época, también fue duramente criticada Anita Sarkeesian, crítica cultural y feminista que dirigió Tropes vs Women in Video Games, una serie documental que explora los problemas sobre el sexismo en los videojuegos.

 

 

DISCRIMINACIÓN DESDE LA ORGANIZACIÓN

Ese fue un punto de inflexión en la comunidad gamer, que pasó a ser más reaccionaria que nunca. Los intentos de acabar con la discriminación de las mujeres en los videojuegos parecían cada vez más inútiles. El problema se agravó especialmente en los eSports, donde la situación parece estancada desde hace una década. Lo explica Aidy:

“La mayoría de compañeras con las que jugaba hace diez años, cuando empecé con esto, lo han dejado. Muchas han visto inútil el esfuerzo que requiere dedicarse a los deportes electrónicos. Claro que somos muy pocas las que podemos dedicarnos a esto. En las competiciones mixtas, donde estoy actualmente, nos es muy difícil entrar. Y en las femeninas los sueldos son insignificantes”.

Solo hay que echar un vistazo a algunas de las competiciones internacionales más importantes de Counter Strike para darse cuenta de las desigualdades de las recompensas.

En la competición general de la eSports World Convention de 2016 se premió a los ganadores con 75.000 dólaresEl equipo ganador obtuvo 20.000 y el resto se repartió entre los clasificados del segundo al octavo puesto. En la femenina, apenas se pagaron 15.000 dólares, a repartir entre los cuatro mejores equipos.

La liga internacional Open Dreamhack se anuncia por todo lo alto al premiar a los ocho mejores equipos con 100.000 dólares en cada ronda, hasta un total de 900.000. Lo más parecido que hay a una competición femenina en la Dreamhack es la  Esu Razer CS:GO Ladies Tournament, una competición europea de invierno en la que anuncian que “ los equipos lucharán por un premio de 4.000 euros y algunos productos de Razer”.

Los otros torneos femeninos donde más se puede ganar son la Intel Challence Katowice (30.000 dólares a repartir entre los cuatro primeros) y la Copenhagen Games, donde se reparten 14.000 dólares. Números muy inferiores a los que se dan en los torneos masculinos más importantes. Además, apenas se llega a la decena de eventos importantes femeninos al año, por lo que las jugadoras se sienten "como atletas preparándose para unas Olimpiadas".

NI FEMENINOS NI MIXTOS

Observando estos datos, no es de extrañar que Aidy haya dejado las ligas femeninas para competir en las mixtas. Tampoco parece raro que otras tantas jugadoras hayan desistido en su intento de labrarse una carrera profesional en el sector.

Para evitar las desigualdades –y partiendo de la evidencia de que no existen diferencias entre hombres y mujeres a la hora de jugar a los eSports–, la mayoría de los campeonatos son mixtos. 

Partiendo de la evidencia de que no existen diferencias entre hombres y mujeres a la hora de jugar a los eSports, la mayoría de los campeonatos son mixtos. Es el caso de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que ha desembarcado con fuerza en España con juegos como Clash RoyaleHearthstone o League of Legends. Sin embargo, el porcentaje de jugadoras es ínfimo, y las mujeres solo han llegado a alguna final de un circuito casual. Así que están planteando cómo afrontar este reto. Lo explica Sergi Mesonero, cofundador de la liga: 

“Es un debate que está trayendo mucha cola, ya que no tiene una solución sencilla. Si fuera tan fácil como decir que los equipos deben tener obligatoriamente una cuota de chicas, ya estaría hecho. Pero no se trata de eso, sino de intentar que la situación, de manera orgánica y natural, cada vez vaya más hacia una equiparación que se produzca de orgánicamente”.

Mesonero reconoce que se han planteado crear ligas exclusivamente para mujeres:

"Es muy factible la idea de crear ligas separadas por sexos, al igual que lo es dividirlas por edades, para que así puedan dirigirse a un target más adulto o incluso joven en los títulos donde tenga sentido hacerlo".

No obstante, advierte de lo que puede ocurrir si se pasa de tener una liga mixta a una femenina y otra masculina. Como ejemplo toma el caso de la IE-SF (International e-Sports Federation). En una de sus competiciones del videojuego Hearthstone, el organismo decidió separar las ligas por sexos.

Lo hacía siguiendo la normativa de SportAccord, que integra a organizaciones como la FIFA. Pero la comunidad calificó esta medida como discriminatoria. Consideraban que en los videojuegos no existe una diferenciación de capacidades entre hombres y mujeres, de modo que no tiene sentido que se separen.

De este modo, Mesonero no está convencido de qué medidas debe tomar desde la LVP. Sabe que tienen por delante "una tarea enorme para que los estamentos y los equipos sean mucho más inclusivos". Pero que "es un tema de concienciación que debe tomar toda la industria".

UN CÓCTEL EXPLOSIVO

La falta de interés es uno de los motivos que más se repiten cuando preguntamos por qué hay tan pocas jugadoras de eSports. Lo explica aNouC, jugadora profesional de Counter Strike:

“Hay un montón de jugadoras, y las estadísticas suelen decir que las mujeres representamos el 50% de los jugadores en todo el mundo. Sin embargo, son muy pocas las que se dedican a videojuegos que pueden considerarse competitivos o eSports. Hay estudios que dicen que a las mujeres nos gusta más explorar mundos y vivir historias, lo que no casa con la idea de un juego competitivo”.

Pero este desinterés parte directamente del mensaje que la industria de los videojuegos ha mandado históricamente a los usuarios. Así lo define Gina Tost, periodista especializada en tecnología y videojuegos:

“Desde los años 70 hasta bien entrados los 2000, se ha enfocado el marketing hacia los chicos y sus padres. Incluso en los primeros anuncios de informática, ya no hablo solo de videojuegos, salía un padre arreglando con su hijo el ordenador, como diciendo ‘Vamos a hacer algo juntos, hijo’. Mientras, en el fondo se veía a la madre con la hija bebiendo un vaso de leche, dando a entender que esas eran cosas complejas de hombres . El marketing de los videojuegos siempre ha sido dirigido a hombres o mujeres, estas últimas relegadas a los que son más fáciles y aniñados”.

Según Gina, el mensaje del marketing ha calado tan hondo que los tópicos sobre las jugadoras han llegado a todos los sectores de la sociedad. Además, la presencia de esta discriminación ha aumentado con los videojuegos para smartphones.

 Cuando una mujer dice que juega, tiene que pasar un examen. Lo primero que te dicen es ‘seguramente solo juegues a Candy Crush’, como si fuera algo perjudicial o no se tratara de un videojuego. Y lo segundo es ‘bueno, sí, pero seguro que no eres muy buena’. Hasta que no te ven jugar, tus argumentos no valen de nada. Tienes que enseñar tu carnet de gamer para decir que juegas, algo que no pasa en otros sectores. No tengo que enseñar mi carnet de lectora para leer un libro”, relata la periodista.

Un agravante a un sector ya de por sí agresivo, como explica aNouC:

“Muchas se sienten presionadas y acosadas en el online. Hay cierto bullying que es muy común y ni siquiera está mal visto, ya que ha sido generalizado y los jugadores parecen contar con ello. En las redes hay mucho odio, y ello es uno de los motivos por el que el tema no avanza como debería”.

Con este análisis está de acuerdo el fundador de la LVP, que señala el “anonimato que aparece en los sistemas online” como uno de los mayores problemas de los eSports:

“En ocasiones saca lo peor de las personas. En algunos ámbitos, el ambiente que hay en internet suele ser machista y agresivo con las minorías, lo que echa para atrás la participación de las chicas”.

También hay que tener en cuenta el papel de las "azafatas", chicas que suelen aparecer en todos los torneos llevando el sello de alguna empresa. Según aNouC, muchas marcas quieren que las jugadoras, además de jugar, tengan una bonita figura para ejercer este rol:

"Hay marcas que han mezclado la idea de azafata de toda la vida con la de jugadora. Y claro, una jugadora azafata les va genial, le hacen todo el pack y cumple con la imagen de la marca. No digo que esté mal, y nadie les dice a esas chicas que no lo hagan, pero eso ha perjudicado gravemente la imagen general de las jugadoras. Creen que solo 'sabemos posar'".

Aidy vivió esto en sus propias carnes. Cuando apenas rozaba la veintena, una de las empresas más importantes del sector quiso que ella fuera imagen de la marca. Sin embargo, "sus medidas fueron completamente abusivas. Me pusieron restricciones enormes, desde la vestimenta hasta un sueldo en el que ni siquiera me llevaba el 40% de los beneficios. Querían una mujer florero que sonriera y poco más, sin importarle que supiera algo de videojuegos o de su marca. Así que me negué".

Pero, cuando lo hizo, el mánager que le ofreció el contrato no se lo tomó nada bien. "Me insultó y cortó toda relación que la empresa tenía conmigo. Incluso, me obligó a que saliera del equipo en el que estaba. Y todo por no aceptar unas condiciones que me dejaban como poco más que un objeto de usar y tirar".

A la imagen que tienen sobre las jugadoras, el marketing sexista y el desinterés se suma la competitividad que llega desde los deportes tradicionales. Un cóctel explosivo del que las mujeres son las más perjudicadas.

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UNA CUESTIÓN DE ¿TIEMPO?

La solución no parece estar exclusivamente en una mejor regulación de las ligas ni en normas que obliguen a que participen más mujeres. Sino en invertir recursos para que todos los sectores de los deportes electrónicos actúen en consecuencia de lo que ocurre.

“Tienen que actuar desde los cuatro ámbitos. Las ligas deben mejorar su regulación y no cerrarse. Los equipos y jugadores deben comenzar a considerar a las mujeres. Las marcas tienen que contar con ellas sin usarlas como simples escaparates. Y los medios de comunicación tienen que tratar igual a los jugadores independientemente de su sexo”, explica Gina Tost.

Pero la tarea es tan compleja que no parece que se vayan a tomar medidas hasta pasados unos años. Mesonero, por su parte, lo primero que pone de relieve es que todavía es un fenómeno demasiado joven y caótico como para que se puedan tomar decisiones globales:

“Necesitamos tiempo. Comparado con hace cinco años, cuando era prácticamente imposible hacer una liga como la que tenemos aquí, estamos en un momento envidiable. Pero necesitamos tiempo para fortalecer estructuras y para conseguir voces femeninas que animen a las chicas a participar. La industria debe hacer un esfuerzo enorme de campañas pro-igualdad, pero se necesitará tiempo para que el mensaje cale lo suficiente”.

Mientras tanto, las jugadoras lo tienen claro:

“Lo único que queremos es tener las mismas oportunidades y no sentirnos discriminadas por nuestra comunidad”.

 

 

03 mar

Facebook usará la inteligencia artificial para detectar los suicidios en directo GAMER & GEEK

Ante los recientes casos de suicidios emitidos en Facebook Live, Mark Zuckerberg se ha propuesto crear un algoritmo que sirva para salvar vidas...

 

 

suicidio facebook

No más suicidios en directo. Esta es la premisa sobre la en estos momentos está trabajando la red social de Mark Zuckerberg después de que en los últimos años varias personas hayan usado Facebook Live para retransmitir intentos de suicidios.

El caso más grave ocurrió el pasado enero, cuando una adolescente de 14 años decidía emitir su propia muerte en directo desde su muro. Ahora, para que casos como aquel no vuelvan a ocurrir, la compañía acaba de anunciar una medida que, gracias a la inteligencia artificial, ayudará a salvar vidas reales.

 

Según Facebook, un algoritmo entrenado buscará palabras o frases específicas en las publicaciones del usuario y los comentarios que van dejando los amigos que puedan ser un indicio. La IA alertará con urgencia al equipo humano de Facebook, que se pondrá en contacto con la persona para ofrecerle consejos sobre cómo buscar ayuda.

Con este anuncio, Facebook pone en marcha una segunda medida para prevenir suicidios. Hace dos años, implementaba la opción de que los contactos reportaran un posible riesgo en base a imágenes o estados compartidos. Ahora se refuerzan estos avisos junto a la labor de este explorador que actúa también en los mismos vídeos en directo y en Messenger. En el momento de la transmisión, se incluye la posibilidad de hablar con profesionales o con personas de confianza.

"Queremos construir una infraestructura social para identificar problemas antes de que sucedan", declaraban en su blog.

La red social ha informado que no cortará inmediatamente estos vídeos en directo por una razón. "Los expertos enfatizaron que cortar la conexión demasiado pronto eliminaría la oportunidad de que la gente llegue y ofrezca apoyo. Por lo tanto, esto abre la posibilidad de que amigos y familiares lleguen a una persona en peligro en el momento en que realmente lo necesitan más".

Los suicidios en directo no son el único problema al que se enfrentan las plataformas. Los streaming han pasado a ser un canal para transmitir barbaries y sucesos negros. En Periscope, la herramienta vinculada a Twitter, se han emitido en vivo abusos sexuales, agresiones físicas y otros crímenes. Frente a estos delitos, integrar mecanismos que den una solución a estos contenidos se ha vuelto una necesidad.

16 feb

Twitter hará invisibles a los usuarios con comportamientos abusivos GAMER & GEEK

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La semana pasada Twitter implantó un nuevo protocolo para tratar de acabar con los "abusones" que pululan en la red social. Para ello, ha decidido castigar a todo el que "se porte mal" limitando el alcance de sus publicaciones durante un tiempo determinado.

El protocolo hace que, temporalmente, los usuarios que no siguen a la persona penalizada no vean sus tuits, limitando efectivamente el alcance de sus publicaciones. Por ejemplo: Si el usuario penalizado menciona a alguien a quien no sigue, esa persona no verá el tuit en su pestaña de notificaciones. Y si los seguidores del usuario penalizado lo retuitean, esos retuits no serán mostrados a todos aquellos que no le sigan.

Los afectados por "el castigo" ya están subiendo capturas de pantalla con el e-mail que han recibido desde Twitter.

 

 

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