25 años de Mortal Kombat, el juego que cambió para siempre la violencia en las consolas

'Mortal Kombat' cambió la manera en que se trataba la violencia en los videojuegos. A día de hoy, su huella sigue siendo alargada

JUAN CARLOS SALOZ

'Mortal Kombat' cambió la manera en que se trataba la violencia en los videojuegos. A día de hoy, su huella sigue siendo alargada

JUAN CARLOS SALOZ

22 NOVIEMBRE 2017 15:26

   
 

Durante los años noventa, el sector de los videojuegos era un enorme terreno de batalla. SEGA y Nintendo protagonizaban una lucha encarnizada después de quitarse de en medio a la todopoderosa Atari. Mario y Sonic competían por ver qué mascota calaba más en el público. Las consolas portátiles comenzaban a florecer y las recreativas eran cada vez más una cosa del pasado.

En mitad de esta guerra, surgió un videojuego que revolucionó el género de lucha: Street Fighter 2.

Chun-Li, Ryu, Ken, Blanka y un largo etcétera encandilaron a los jugadores como nunca lo había logrado un juego de lucha. Pero era la época de las batallas, así que a los pocos meses salió a la luz su más duro competidor: Mortal Kombat.

 

Si Street Fighter era el producto nipón para adultos por excelencia, Mortal Kombat se había convertido en su contraparte estadounidense. Lo curioso es que, mientras el juego japonés presentaba un estilo muy occidental, el americano era una clara apropiación cultural de los guerreros orientales.

Tampoco es que Mortal Kombat innovara demasiado. Las batallas eran similares a las de otros juegos y los personajes no tenían tanta personalidad como sus rivales, pero tenía un estilo que encajaba mucho mejor con el paradigma de la época.

La “K” en su nombre no era casualidad. La macarrería en la nomenclatura –que tan hortera ha resultado a largo plazo– se repetía en muchos juegos de EEUU, y su estilo bebía más de Crazy Taxi o Cadillacs & Dinosaurs que de la inocencia que todavía se presentaban en los títulos nipones. Comparado con Mortal KombatStreet Fighter era un corto de Mickey Mouse.

 

 

 

Donde más se vio esta diferencia fue en el tratamiento de la violencia. En Street Fighter 2 veíamos técnicas que podían resultar dolorosas. Pero, como mucho, los personajes acababan ensangrentados en el suelo. En Mortal Kombat, sin embargo,las fatalities significaban desmembramientos, decapitaciones y sangre a borbotones. No se andaban con tonterías, y esto abrió los ojos a la industria.

Como remarcan en PolygonMortal Kombat enseñó a Estados Unidos que podían hacerse videojuegos gore para un público al que habían olvidado por completo. Con menos de 20 años de historia, era lógico que los juegos se hubieran censurado tanto, dejando de lado la oscuridad de la época –muy bien representada en los cómics underground o el cine noir– para atraer a un público joven, que era el único acostumbrado a jugar en su tiempo libre.

Sin embargo, los videojuegos de lucha comenzaron a hacerse grandes, y con Mortal Kombat descubrieron que podían incluir sangre y vísceras sin problemas. La violencia sin censura era un caramelo que atraía al gran público.

 

Además, gracias al realismo que aportaba –fue uno de los primeros juegos en utilizar motion capture para sus personajes–, los jugadores sentían que se enfrentaban a un reto mayor. La experiencia se convertía en algo más que las típicas plataformas de Mario.

 

 

Solo un año después de Mortal Kombatel mítico Doom adaptó su estilo gore a un shooterTras ellos, Carmaggedon hizo lo propio con los juegos de carreras y Blood Omen: Legacy of Kain con los de rol. Y, cuando llegó GTA, todo acabó uniéndose en un solo título.

Todos los videojuegos tenían en común que se habían hecho en EEUU, demostrando así que el título de lucha consiguió marcar un rumbo para los juegos adultos en su país. Pero también tuvo una gran repercusión en Japón. Aunque Street Fighter siguió con su estilo más naíf, los nipones comenzaron a huir de la censura, aunque más enfocados en el sexo que en la violencia.

 

Echando la vista atrás, Mortal Kombat ha sido el claro precursor de muchos de los videojuegos actuales. Nos encontramos en un momento en el que los juegos han llegado a todo tipo de público y el mercado es más heterogéneo que nunca. Pero el éxito de entregas actuales como Wolfenstein II o Nioh demuestran que la huella Mortal Kombat sigue muy presente en nuestros días.

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